Caos
&
Conquistas
Old School
Livro do Jogador
Ilustração 1
Jogo de interpretação de papéis em mundos de fantasia

Introdução

O Jogo

Caos & Conquistas é um jogo de interpretação de papéis em que cada jogador conduz um personagem: um aventureiro que explora ruínas, enfrenta criaturas, recolhe tesouros e, com o tempo, conquista fama e poder. Um dos participantes possui um papel diferente. Ele é o Mestre, que descreve o mundo, interpreta as pessoas e as criaturas que o grupo encontra e aplica as regras.

Os jogadores dizem o que seus personagens fazem. Quando o resultado de uma ação é incerto, o Mestre pede uma rolagem de dados, e as regras deste livro informam qual dado rolar e o que o resultado significa. Os personagens sobrevivem com mais facilidade quando cada um cumpre a função para a qual a sua classe o preparou. Mas nada impede que cada jogador busque objetivos próprios para seu personagem.

Este jogo não possui um cenário obrigatório. As regras servem a qualquer mundo de fantasia em que haja ruínas a explorar, reinos a atravessar e monstros a vencer, e o Mestre fornece os detalhes do lugar em que o grupo joga.

O Mestre

O Mestre é o árbitro do jogo. Ele decide quando uma ação exige rolagem, define a dificuldade, rola os dados das criaturas e resolve as dúvidas de regra. Sua função não é vencer os jogadores, e sim propor desafios justos e aplicar as regras com o mesmo critério para todos.

Este livro reúne o que os jogadores precisam conhecer. As regras que cabem somente ao Mestre, como a criação de aventuras, de criaturas e de tesouros, ficam no livro do Mestre.

Os Dados

O jogo usa dados de quatro, seis, oito, dez, doze e vinte faces. Cada tipo é escrito com a letra d seguida do número de faces: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Um número antes do d indica quantos dados rolar e somar. Assim, 3d6 são três dados de seis faces, somados, e 2d8+3 são dois dados de oito faces somados a 3.

O d% é o dado de porcentagem. Role dois d10, um para as dezenas e outro para as unidades. Em cada dado, o 0 vale zero. O resultado vai de 00 a 99, e dois zeros dão 0, não 100.

Não existem dados de duas ou três faces, mas é possível simulá-los. Para um d2, role um d6 e considere "1 a 3" como 1 e "4 a 6" como 2. Para um d3, role um d6 e considere "1 e 2" como 1, "3 e 4" como 2 e "5 e 6" como 3.

Toda fração é arredondada para baixo, salvo quando o texto disser o contrário.

Como Usar Este Livro

O jogo tem uma rolagem para cada tipo de situação. As principais são o ataque, a perícia, a resistência e a magia. Cada uma tem seus próprios dados e sua própria regra, explicada no capítulo em que se aplica: o ataque está no capítulo Combate, a perícia no capítulo Perícias, a resistência no capítulo Resistências e a magia no capítulo Magia. As rolagens menores, como a iniciativa, a reação das criaturas e a moral, são explicadas nos capítulos em que aparecem.

O capítulo Personagens ensina a criar um personagem. O capítulo Classes descreve as sete classes disponíveis. Equipamento traz as armas, as armaduras e os objetos que o personagem pode comprar. Aventura trata do tempo, do movimento e da exploração, e Condições reúne os estados que alteram o que um personagem consegue fazer. O capítulo Ajudantes e Moral trata de quem acompanha o grupo mediante pagamento. O Glossário, no fim do livro, define os termos do jogo e resume as rolagens, e a ficha de personagem pode ser copiada para uso na mesa.

Personagens

Cada jogador cria um personagem para conduzir durante o jogo. Criar um personagem consiste em rolar os atributos, escolher uma classe, calcular os números que aparecem na ficha e comprar o equipamento. A ficha do personagem está no fim do livro e pode ser copiada. Um personagem de jogador também é chamado de PJ, e uma pessoa ou criatura conduzida pelo Mestre, de PNJ.

Os Atributos

Seis atributos definem as qualidades naturais do personagem. A Força mede o poder muscular. A Destreza mede a agilidade e os reflexos. A Constituição mede a saúde e o vigor. A Inteligência mede a rapidez de raciocínio e de aprendizado. A Sabedoria mede a percepção, a intuição e o bom senso. O Carisma mede a presença do personagem e a sua capacidade de convencer e de liderar.

Para determinar cada atributo, role 4d6, descarte o dado de menor valor e some os outros três. Repita o procedimento seis vezes. Depois, atribua os seis resultados aos atributos na ordem que preferir. Cada atributo varia de 3 a 18.

Exemplo

Beatriz rola 4d6 seis vezes. Os resultados, já sem o menor dado de cada rolagem, são 14, 12, 17, 8, 12 e 12. Ela quer um Mago e atribui o 17 à Inteligência, o 14 à Destreza e o 8 à Força. Os três 12 vão para a Constituição, a Sabedoria e o Carisma.

Modificadores

O valor de um atributo se converte num modificador, que o jogo soma ou subtrai de rolagens e de valores. Anote o modificador ao lado de cada atributo na ficha.

Modificadores de atributo
ValorModificador
3−3
4 a 5−2
6 a 8−1
9 a 120
13 a 15+1
16 a 17+2
18+3

Um atributo não passa de 18. A tabela seguinte indica onde cada modificador é usado. As regras de cada uso estão no capítulo indicado.

Onde cada modificador entra
AtributoO modificador soma a
Forçaataques e dano corpo a corpo (Combate); perícia Atletismo. O valor de Força, e não o modificador, define a carga transportada (Equipamento).
DestrezaCA, exceto com armadura pesada, e ataques à distância (Combate); ataque com espadas do Elfo (Classes); Reflexos, 5 pontos por modificador (Resistências); perícias Acrobacia, Furtividade, Ladinagem e Condução.
Constituiçãopontos de vida por nível; Fortitude, 5 pontos por modificador (Resistências).
Inteligênciadados de conjuração do Mago e do Elfo (Magia); idiomas; perícias Erudição, Investigação, Manufatura e Ocultismo.
Sabedoriadados de conjuração do Clérigo (Magia); Vontade, 5 pontos por modificador (Resistências); perícias Adestramento, Intuição, Medicina, Percepção, Religião e Sobrevivência.
Carismareação das pessoas, número e moral dos ajudantes (Ajudantes e Moral); perícias Atuação, Intimidação e Persuasão.

Idiomas

Todo personagem fala o idioma Comum. Anões, elfos e halflings falam também o idioma da sua raça. A Inteligência determina quanto o personagem lê e escreve e quantos idiomas adicionais ele conhece.

Inteligência e idiomas
InteligênciaLeitura e escritaIdiomas extras
3Mal fala. Não lê nem escreve.0
4 a 5Não lê nem escreve.0
6 a 8Escreve palavras simples.0
9 a 12Lê e escreve.0
13 a 15Lê e escreve.1
16 a 17Lê e escreve.2
18Lê e escreve.3

Os idiomas extras são escolhidos pelo jogador entre os que existem no mundo do jogo, com a aprovação do Mestre. A perícia Erudição permite entender idiomas que o personagem não conhece.

A Escolha da Classe

A classe determina o que o personagem faz melhor, quanto dano ele suporta, que armas e armaduras usa e se conjura magias. Depois de rolar os atributos, escolha a classe que melhor aproveita os melhores valores. Uma classe não exige atributos mínimos, mas um personagem rende mais quando os melhores atributos são os que a classe usa.

Atributos recomendados
ClasseAtributos que mais pesam
GuerreiroForça, Constituição
ClérigoSabedoria, Constituição
MagoInteligência, Destreza
LadrãoDestreza, Inteligência
AnãoForça, Constituição
ElfoDestreza, Inteligência
HalflingDestreza, Constituição

As classes são descritas no capítulo Classes. Cada descrição traz uma tabela com os números do personagem em cada nível.

Os Pontos de Vida

Os pontos de vida (PV) medem o dano que o personagem suporta antes de cair. Cada classe usa um dado de vida, indicado na sua descrição. No 1º nível, role o dado de vida da classe, some o modificador de Constituição e anote o total como seus PV máximos. O resultado mínimo é 1.

A cada nível que o personagem ganha, role de novo o dado de vida, some o modificador de Constituição e acrescente o total aos PV máximos. O resultado de cada nível é no mínimo 1. As regras sobre perda e recuperação de PV estão no capítulo Combate.

Perícias e Magias Iniciais

Cada classe possui uma lista de perícias. No 1º nível, o jogador escolhe nessa lista o número de perícias que a classe indica. Essas são as perícias em que o personagem é treinado. O capítulo Perícias explica o que o treinamento acrescenta às rolagens.

O Mago, o Clérigo e o Elfo escolhem também as magias que conhecem no 1º nível. O capítulo Magia traz a lista completa e as regras de conjuração.

O Equipamento Inicial

Role 3d6 e multiplique o resultado por 10. Esse é o número de moedas de ouro (mo) com que o personagem começa. Use o dinheiro para comprar armas, armaduras e objetos no capítulo Equipamento, respeitando as restrições da classe. O dinheiro que sobrar fica anotado na ficha.

Os Pontos de Experiência

Os personagens ganham pontos de experiência (XP) de três maneiras: derrotando criaturas, superando obstáculos específicos e recuperando tesouros. O Mestre concede o XP ao final de cada aventura e informa o valor de cada criatura e de cada obstáculo. O tesouro só rende XP quando é levado a um lugar seguro, e cada moeda de ouro de tesouro recuperado vale 1 XP. Joias e objetos de arte recuperados também rendem XP, de acordo com o valor que possuem. As moedas gastas depois não diminuem os pontos de experiência, e pagamentos recebidos ou dinheiro roubado em cidades não rendem XP. O XP total é dividido em partes iguais entre os personagens que participaram da aventura.

Todas as classes seguem a mesma tabela de níveis. Ao atingir o total de XP indicado na tabela, o personagem sobe de nível.

Pontos de experiência por nível
NívelXP necessários
10
22.000
34.000
48.000
516.000
632.000
764.000
8120.000
9240.000
10360.000

O Que Muda a Cada Nível

Ao subir de nível, o jogador rola o novo dado de vida e atualiza na ficha o bônus de ataque, os valores de resistência e, para quem conjura, os dados de conjuração e o número de magias conhecidas, conforme a tabela da classe. Nos níveis em que a classe concede uma habilidade especial, o personagem a recebe.

Os níveis 4 e 7 são diferentes. Neles o personagem não recebe habilidade especial nova. Em vez disso, o jogador distribui 2 pontos de atributo entre os atribu-

tos que quiser, respeitando o máximo de 18, e escolhe mais uma perícia da lista da classe. Se o aumento muda um modificador, todos os números que dependem dele mudam também.

O nível 10 é o último. Um personagem que chega a ele continua acumulando XP, mas não avança mais.

Lista de Verificação

  1. Role e atribua os seis atributos, e anote os modificadores.
  2. Escolha a classe.
  3. Role os pontos de vida do 1º nível.
  4. Anote o bônus de ataque e os valores de resistência do 1º nível, somando os modificadores de atributo.
  5. Escolha as perícias da classe e, se for o caso, as magias conhecidas.
  6. Role o dinheiro inicial e compre o equipamento.
  7. Calcule a CA, conforme o capítulo Combate.
  8. Escolha os idiomas extras, se tiver direito a algum.
  9. Dê um nome ao personagem e defina sua aparência e sua história.
Ilustração 2

Classes

Existem sete classes. Quatro representam seres humanos que seguem uma vocação: o Guerreiro, o Clérigo, o Mago e o Ladrão. Três representam raças não humanas: o Anão, o Elfo e o Halfling. No jogo, a raça do personagem é a sua classe. Um Anão é um anão durante toda a sua vida de aventureiro, e o jogo não separa a raça da profissão.

Cada descrição de classe traz as mesmas informações. Os Atributos Recomendados indicam quais atributos melhor se relacionam com a função da classe. O Dado de Vida determina os pontos de vida. As Armas e Armaduras listam o que a classe pode usar, e o personagem não sabe usar o que não esteja na lista. Os capítulos Equipamento e Combate descrevem as penalidades de quem usa o que não sabe. As Perícias trazem a lista da classe e o número de escolhas no 1º nível. As Habilidades Especiais descrevem o que a classe recebe em cada nível. A tabela de cada classe resume os números de cada nível.

Como Ler a Tabela

DV é o número de dados de vida que o personagem já rolou. Atq é o bônus de ataque da classe naquele nível, somado à rolagem de ataque do capítulo Combate. For, Ref e Von são os valores de Fortitude, Reflexos e Vontade, antes de somar os modificadores de atributo, e são usados como o capítulo Resistências explica. Nas classes que conjuram, Dados é a quantidade de dados de conjuração sem o modificador de atributo, e Magias é o número de magias que o personagem conhece. O capítulo Magia explica os dados de conjuração.

Resumo das classes
ClasseDado de vidaArmadurasPeríciasMagia
Guerreirod8Todas, com escudo3—
Clérigod6Todas, com escudo3Divina
Magod4Nenhuma3Arcana
Ladrãod4Gibão, couro batido6—
Anãod8Todas, com escudo3—
Elfod6Leves, com escudo4Arcana
Halflingd6Leves e broquel4—

Todas as classes têm Deslocamento de 9 metros, exceto o Anão e o Halfling, que são Pequenos e têm 7,5 metros. O valor está na descrição de cada um.

Os níveis vão de 1 a 10, e a tabela de pontos de experiência é a mesma para todas as classes. Ela está no capítulo Personagens. Nos níveis 4 e 7, nenhuma classe recebe habilidade especial: o personagem distribui 2 pontos de atributo e escolhe mais uma perícia da lista da classe.

Ilustração 3

O Guerreiro

O Guerreiro é o combatente de ofício. Treina com todas as armas, veste as melhores armaduras e suporta mais dano do que qualquer outra classe humana. Num grupo, ele ocupa a linha de frente e impede que os inimigos cheguem aos companheiros mais frágeis.

Fora do combate, a mesma força serve para abrir portas emperradas, remover obstáculos e carregar o que os outros não conseguem. O Guerreiro explora ruínas com mais segurança do que as demais classes, porque aguenta os golpes e as armadilhas que elas precisam evitar.

O Guerreiro é a classe com o menor valor de Vontade. Contra magias que afetam a mente, ele depende dos aliados que o acompanham.

Ilustração 4

Atributos Recomendados

A Força é o atributo mais importante do Guerreiro, porque soma ao ataque e ao dano corpo a corpo. A Constituição aumenta os pontos de vida e a Fortitude, e a Destreza melhora a CA e os ataques à distância.

Dado de Vida

O Guerreiro usa o d8 como dado de vida.

Armas e Armaduras

O Guerreiro usa qualquer arma, qualquer armadura e qualquer escudo.

Perícias

No 1º nível, escolha três perícias entre as seguintes. Nos níveis 4 e 7, escolha mais uma em cada nível, também entre estas.

Adestramento, Atletismo, Condução, Intimidação, Intuição, Manufatura, Percepção e Sobrevivência.

Habilidades Especiais

Golpe Firme (níveis 2, 6 e 9). Em cada um desses níveis, o dano dos seus ataques corpo a corpo aumenta em 1. No nível 9, o aumento total é de +3.

Defesa Treinada (níveis 3 e 8). Em cada um desses níveis, a sua CA aumenta em 1.

Ataque em Cadeia (nível 5). Quando um ataque corpo a corpo seu reduz uma criatura a 0 PV, você faz imediatamente um ataque corpo a corpo adicional contra outra criatura ao seu alcance. Essa habilidade funciona uma vez por rodada.

Veterano (nível 10). Os seus ataques causam acerto crítico com um resultado natural de 18, 19 ou 20 no d20.

Tabela do Guerreiro
NívDVAtqForRefVon
11d8+1453525
22d8+2483828
33d8+3524232
44d8+4554535
55d8+5584838
66d8+6625242
77d8+7655545
88d8+8685848
99d8+9726252
1010d8+10756555

O Clérigo

O Clérigo é um devoto: alguém que serve a uma fé, a uma ordem religiosa, a uma divindade ou a uma força da natureza e recebe dela o poder de curar, proteger e afastar o que é maligno. Cada jogador define no que o seu Clérigo acredita, e o Mestre decide como essa crença se relaciona com o mundo.

O Clérigo luta pior do que o Guerreiro, mas aguenta dano suficiente para ficar ao lado dele. A sua função principal é manter o grupo de pé: ele cura ferimentos, encerra condições e protege os aliados com bênçãos.

Ele usa as magias divinas de ação e de reação no calor do combate, e as de tempo longo para o que exige preparo. Todas dependem dos mesmos dados de conjuração, descritos no capítulo Magia.

Ilustração 5

Atributos Recomendados

A Sabedoria é o atributo mais importante do Clérigo: ela soma aos dados de conjuração e ao valor de Vontade. A Constituição aumenta os pontos de vida.

Dado de Vida

O Clérigo usa o d6 como dado de vida.

Armas e Armaduras

Por suas convicções, o Clérigo não usa armas cortantes nem perfurantes. Ele usa armas de contusão: maça, martelo de guerra, bordão, mangual, marreta, funda e ataque desarmado. Pode usar qualquer armadura e qualquer escudo.

Perícias

No 1º nível, escolha três perícias entre as seguintes. Nos níveis 4 e 7, escolha mais uma em cada nível, também entre estas.

Adestramento, Erudição, Intuição, Medicina, Ocultismo, Percepção, Persuasão, Religião e Sobrevivência.

Habilidades Especiais

Magia Divina (nível 1). O Clérigo conjura magias divinas. Os dados de conjuração são o número de dados da tabela mais o modificador de Sabedoria. No 1º nível ele conhece três magias divinas à escolha, e aprende mais uma em cada nível seguinte.

Afastar Mortos-Vivos (nível 1). O Clérigo conhece a magia divina Afastar Mortos-Vivos desde o 1º nível, e ela não conta no número de magias conhecidas.

Poder Divino (nível 10). Três vezes por dia, o Clérigo pode declarar, antes de rolar os dados de conjuração, que considera sucesso um resultado de 4, 5 ou 6 em cada dado naquela conjuração.

Tabela do Clérigo
NívDVAtqForRefVonDadosMagias
11d6+150304013
22d6+153334314
33d6+257374725
44d6+360405026
55d6+363435337
66d6+467475738
77d6+570506039
88d6+5735363410
99d6+6775767411
1010d6+7806070412

O Mago

O Mago dedica a vida ao estudo da magia. Passa a maior parte do tempo pesquisando textos obscuros, copiando fórmulas e experimentando. Os Magos são frágeis e têm poucos pontos de vida. Quando a luta começa, o lugar deles é atrás dos companheiros, de onde possam usar suas magias.

O que o Mago perde em resistência, ganha em variedade. Ele conhece mais magias do que qualquer outra classe, e elas cobrem o combate, a exploração, a comunicação e o engano. Quase todo problema que o grupo encontra tem alguma magia que ajuda a resolvê-lo.

Ilustração 6

Atributos Recomendados

A Inteligência é o atributo mais importante do Mago, porque soma aos dados de conjuração. A Destreza melhora a CA, e a Constituição aumenta os pontos de vida, que costumam ser poucos.

Dado de Vida

O Mago usa o d4 como dado de vida.

Armas e Armaduras

O Mago usa apenas adaga, bordão e funda. Ele não usa armadura nem escudo. Só conjura magias arcanas.

Perícias

No 1º nível, escolha três perícias entre as seguintes. Nos níveis 4 e 7, escolha mais uma em cada nível, também entre estas.

Erudição, Investigação, Manufatura, Medicina, Ocultismo, Percepção, Persuasão e Religião.

Habilidades Especiais

Magia Arcana (nível 1). O Mago conjura magias arcanas. Os dados de conjuração são o número de dados da tabela mais o modificador de Inteligência. No 1º nível ele conhece três magias arcanas à escolha, e aprende mais uma em cada nível seguinte.

Livro de Magias (nível 1). O Mago começa o jogo com um livro em que registra as magias que conhece. Conjurar não exige o livro, mas estudar e copiar novas magias exige.

Pergaminhos (nível 2). O Mago lê pergaminhos de magias arcanas e aprende as magias que estão neles, como o capítulo Magia explica.

Escrita de Pergaminhos (nível 6). O Mago escreve pergaminhos de magias arcanas que conhece, como o capítulo Magia explica.

Poder Arcano (nível 10). Três vezes por dia, o Mago pode declarar, antes de rolar os dados de conjuração, que considera sucesso um resultado de 4, 5 ou 6 em cada dado naquela conjuração. O poder vale também ao escrever um pergaminho e nas magias Contramagia e Refletir.

Tabela do Mago
NívDVAtqForRefVonDadosMagias
11d4035304513
22d4038334814
33d4+142375225
44d4+145405526
55d4+248435837
66d4+252476238
77d4+355506539
88d4+3585368410
99d4+4625772411
1010d4+4656075412

O Ladrão

O Ladrão vive de invadir locais protegidos, manipular engrenagens e passar sem ser visto. Num grupo, ele resolve os problemas que a força e a magia resolvem mal: fechaduras, armadilhas, vigias, cofres e passagens secretas. Tem pouco poder de combate e raramente enfrenta um inimigo de frente.

Todo Ladrão aprendeu o ofício com outras pessoas do mesmo meio. Por isso, ele também se torna uma fonte de informações do submundo que outros aventureiros teriam dificuldade de obter.

Ilustração 7

Atributos Recomendados

A Destreza é o atributo mais importante do Ladrão: ela soma à CA, aos ataques à distância, ao valor de Reflexos e à maior parte das suas perícias. A Inteligência e a Sabedoria ajudam nas perícias de observação e de investigação.

Dado de Vida

O Ladrão usa o d4 como dado de vida.

Armas e Armaduras

Para se mover em silêncio, o Ladrão usa apenas gibão acolchoado e couro batido, e não usa escudo. Ele usa armas de corpo a corpo de uma mão e qualquer arma de arremesso ou de disparo.

Perícias

No 1º nível, escolha seis perícias entre as seguintes. Nos níveis 4 e 7, escolha mais uma em cada nível, também entre estas.

Acrobacia, Atletismo, Atuação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Ladinagem, Manufatura, Percepção, Persuasão e Sobrevivência.

Habilidades Especiais

Ataque Furtivo (níveis 1, 3, 5, 8 e 10). Quando o Ladrão acerta um ataque feito com Vantagem, o ataque causa dano adicional. A Vantagem precisa valer de fato: se uma Desvantagem a anula, não há dano adicional. O dano adicional é de 1d6 no nível 1, 2d6 no nível 3, 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 8 e 5d6 no nível 10. O dano adicional é causado uma vez por rodada. O ataque precisa ser feito com uma arma de corpo a corpo de uma mão ou com uma arma de disparo ou de arremesso, e o dano adicional é do mesmo tipo da arma.

Especialização (níveis 5 e 9). Em cada um desses níveis, escolha uma perícia em que você é treinado. Você soma 2 a todos os testes dessa perícia. Cada escolha deve recair sobre uma perícia diferente.

Evasão (nível 6). Quando você passa num teste de resistência de Reflexos que, passando, reduziria o dano à metade, você não sofre dano algum. Falhando no teste, você sofre metade do dano.

Tabela do Ladrão
NívDVAtqForRefVon
11d4+1355030
22d4+1385333
33d4+2425737
44d4+3456040
55d4+3486343
66d4+4526747
77d4+5557050
88d4+5587353
99d4+6627757
1010d4+7658060

O Anão

Os anões são seres baixos, robustos e resistentes, de peito largo e barba cerrada, que vivem em salões escavados na rocha e trabalham o metal e a pedra com uma habilidade que nenhuma outra raça iguala. Um Anão mede cerca de 1,20 m, tem a pele de tom terroso e cabelo castanho, ruivo ou preto. Os anões prezam a boa comida e a boa bebida, respeitam a palavra empenhada e guardam os rancores por muito tempo.

O Anão combate quase tão bem quanto o Guerreiro e suporta o dano tanto quanto ele. Também percebe o que os humanos não percebem: enxerga no escuro e nota o que há de errado numa construção de pedra.

Ilustração 8

Atributos Recomendados

A Força e a Constituição são os atributos mais importantes do Anão. A Força soma ao ataque e ao dano corpo a corpo, e a Constituição aumenta os pontos de vida e a Fortitude.

Dado de Vida

O Anão usa o d8 como dado de vida.

Armas e Armaduras

O Anão usa qualquer armadura e qualquer escudo. Usa todas as armas, exceto o arco longo e armas com alcance de 3 metros (o pique, a alabarda e o montante), que foram feitos para quem tem mais estatura. Ele fala o idioma Comum e o idioma Anão.

Deslocamento

O Anão é Pequeno, e o seu Deslocamento é de 7,5 m, e não de 9 m. A carga reduz esse valor como explica o capítulo Equipamento.

Perícias

No 1º nível, escolha três perícias entre as seguintes. Nos níveis 4 e 7, escolha mais uma em cada nível, também entre estas.

Atletismo, Erudição, Intimidação, Investigação, Manufatura, Percepção, Persuasão, Religião e Sobrevivência.

Habilidades Especiais

Visão no Escuro (nível 1). O Anão enxerga na escuridão total até 18 m, em tons de cinza. Em lugares iluminados, ele usa a visão normal.

Conhecimento da Pedra (nível 1). Ao procurar armadilhas, passagens ocultas, pisos inclinados e mudanças recentes em construções de pedra, o Anão soma 1 aos testes de Percepção e de Investigação. Também soma 1 em Manufatura ao trabalhar com rochas e metais.

Duro de Matar (nível 1). Uma vez por dia, quando o Anão passa no teste de resistência de Fortitude que decide se ele morre ao chegar a 0 PV, ele não fica Inconsciente: recupera 1 PV e continua em pé. A habilidade volta a funcionar depois de um descanso longo.

Mão de Anão (níveis 2, 6 e 8). Em cada um desses níveis, o dano dos seus ataques com machados e martelos aumenta em 1.

Defesa Anã (níveis 5 e 10). Em cada um desses níveis, a sua CA aumenta em 1.

Tabela do Anão
NívDVAtqForRefVon
11d8+1604055
22d8+2634358
33d8+3674762
44d8+4705065
55d8+5735368
66d8+6775772
77d8+7806075
88d8+8836378
99d8+9876782
1010d8+10907085

O Elfo

Os elfos são seres esguios e graciosos, de traços delicados e orelhas pontiagudas, que medem entre 1,50 m e 1,65 m. A maioria vive em florestas e prefere a música, a poesia, a festa e o estudo à riqueza, e poucos se interessam pelas disputas das outras raças. Os elfos que se tornam aventureiros costumam buscar conhecimento, lugares antigos e objetos mágicos.

O Elfo une o Guerreiro e o Mago. Usa qualquer arma, veste armaduras leves e conjura magias arcanas, mas tem menos pontos de vida do que o Guerreiro e evolui como conjurador mais devagar do que o Mago. Num grupo, ocupa o espaço entre a linha de frente e a retaguarda.

Ilustração 9

Atributos Recomendados

A Destreza e a Inteligência são os atributos mais importantes do Elfo. A Destreza soma à CA, aos ataques à distância, aos ataques com espadas e ao valor de Reflexos, e a Inteligência soma aos dados de conjuração.

Dado de Vida

O Elfo usa o d6 como dado de vida.

Armas e Armaduras

O Elfo usa qualquer arma, armaduras leves e qualquer escudo. Só conjura magias arcanas. Ele fala o idioma Comum e o idioma Élfico.

Perícias

No 1º nível, escolha quatro perícias entre as seguintes. Nos níveis 4 e 7, escolha mais uma em cada nível, também entre estas.

Acrobacia, Adestramento, Atletismo, Atuação, Erudição, Furtividade, Intuição, Investigação, Ocultismo, Percepção, Persuasão e Sobrevivência.

Habilidades Especiais

Visão no Escuro (nível 1). O Elfo enxerga na escuridão total até 18 m, em tons de cinza. Em lugares iluminados, ele usa a visão normal.

Magia Arcana (nível 1). O Elfo conjura as mesmas magias arcanas do Mago. Os dados de conjuração são o número de dados da tabela mais o modificador de Inteligência. No 1º nível ele conhece duas magias arcanas à escolha, e a tabela indica quantas aprende nos níveis seguintes. Diferentemente do Mago, o Elfo conjura com armadura e escudo, desde que tenha uma mão livre.

Sentidos Élficos (níveis 1 e 8). O Elfo soma 1 aos testes de Percepção. No nível 8, esse bônus passa a ser de 2.

Treino Élfico (níveis 1 e 6). Em cada um desses níveis, o bônus de ataque do Elfo com espadas e arcos aumenta em 1. Com espadas, o Elfo pode somar o modificador de Destreza, no lugar do de Força, ao ataque.

Tabela do Elfo
NívDVAtqForRefVonDadosMagias
11d6+140404512
22d6+143434812
33d6+247475213
44d6+350505523
55d6+353535824
66d6+457576224
77d6+560606535
88d6+563636835
99d6+667677236
1010d6+770707546

O Halfling

Os halflings medem cerca de 90 cm e pesam por volta de 30 kg. Têm o rosto redondo, os pés grandes e cobertos de pelos e o cabelo castanho e encaracolado. Preferem uma vida tranquila, com boa comida e boa bebida, a qualquer aventura. Os que partem em busca de tesouros o fazem por curiosidade ou para pagar o conforto que o tesouro compra.

O Halfling é pequeno demais para lutar de igual para igual com guerreiros, mas resiste à magia e ao veneno melhor do que qualquer humano e se esconde melhor do que a maioria das classes. Arremessa armas com precisão e conta com uma sorte que o tira de situações das quais outro personagem não escaparia.

Ilustração 10

Atributos Recomendados

A Destreza e a Constituição são os atributos mais importantes do Halfling. A Destreza soma à CA, aos ataques à distância e ao valor de Reflexos, e a Constituição aumenta os pontos de vida e a Fortitude.

Dado de Vida

O Halfling usa o d6 como dado de vida.

Armas e Armaduras

O Halfling usa armaduras leves e o broquel. Usa armas de corpo a corpo de uma mão, qualquer arma de arremesso, a funda, o arco curto e a besta leve. Ele fala o idioma Comum e o idioma Halfling.

Deslocamento

O Halfling é Pequeno, e o seu Deslocamento é de 7,5 m, e não de 9 m. A carga reduz esse valor como explica o capítulo Equipamento.

Perícias

No 1º nível, o Halfling é treinado em Furtividade, e escolhe mais quatro perícias entre as seguintes. Nos níveis 4 e 7, escolha mais uma em cada nível, também entre estas.

Acrobacia, Adestramento, Atletismo, Atuação, Intuição, Ladinagem, Manufatura, Percepção, Persuasão e Sobrevivência.

Habilidades Especiais

Furtividade Natural (nível 1). O Halfling soma 1 aos testes de Furtividade.

Arremesso Certeiro (níveis 1 e 5). Em cada um desses níveis, o bônus de ataque do Halfling com armas de arremesso e com a funda aumenta em 1.

Difícil de Acertar (nível 1). A CA do Halfling aumenta em 2 contra ataques de criaturas maiores do que um humano.

Sorte do Halfling (níveis 2, 5 e 9). Uma vez por dia, quando falha num teste de resistência, o Halfling rola o teste de novo e fica com o novo resultado. No nível 5, ele pode fazer isso duas vezes por dia, e no nível 9, três vezes.

Tabela do Halfling
NívDVAtqForRefVon
11d6+1555550
22d6+1585853
33d6+2626257
44d6+3656560
55d6+3686863
66d6+4727267
77d6+5757570
88d6+5787873
99d6+6828277
1010d6+7858580

Perícias

Uma perícia é um campo de atividade em que o personagem pode ser bom. São dezoito, e a lista é fechada: toda tarefa de resultado incerto que um personagem tenta fora do combate cabe em alguma delas, ou então não exige teste.

O Teste de Perícia

Para fazer um teste de perícia, role 3d6, some o modificador de atributo da perícia, se o personagem for treinado nela, e compare o total com a CD (Classe de Dificuldade) que o Mestre definiu. Se o total for igual ou maior que a CD, o personagem tem sucesso. Se houver penalidade pelo atributo da perícia, ela sempre se aplica, com ou sem treinamento.

Teste de perícia

3d6 + modificador de atributo (só se treinado) contra a CD. Total igual ou maior que a CD é sucesso.

Cada perícia está ligada a um atributo, indicado na sua descrição. O Mestre pode pedir outro atributo quando a situação justificar, como a Força em vez do Carisma para uma Intimidação feita pelo porte do personagem.

Treinamento

Cada classe possui uma lista de perícias. No 1º nível, o personagem escolhe nessa lista o número de perícias que a classe indica, e passa a ser treinado nelas. Nos níveis 4 e 7, ele escolhe mais uma perícia da lista da classe. Uma perícia que não consta na lista da classe não pode ser escolhida.

Um personagem que não é treinado numa perícia ainda pode tentá-la. Ele rola 3d6 sem somar modificador positivo de atributo, mas um modificador negativo conta. Algumas tarefas são marcadas como só treinado, e quem não é treinado não pode nem tentá-las. Outras exigem uma ferramenta específica, listada no capítulo Equipamento.

A Classe de Dificuldade

Tarefas simples, que qualquer pessoa cumpre sem pressa nem pressão, não exigem rolagem. Abaixo de CD 8 considera-se sucesso automático. Os degraus de 8 a 16 cobrem a maior parte das situações do jogo. Uma tarefa extraordinária pode exigir uma CD maior, a critério do Mestre.

A CD pertence à tarefa e não a quem a executa. Uma fechadura comum tem a mesma CD para qualquer personagem que tente abri-la, e um personagem melhor passa a ter mais chance de sucesso. A CD só sobe quando a tarefa é de fato mais difícil, como arrombar o cofre protegido por magia na sala do tesouro de um vilão poderoso.

Testes Resistidos

Quando a tarefa de um personagem se opõe à de outro, os dois rolam e o maior total vence. Em caso de empate, vence quem está resistindo. Um exemplo é Esconder-se contra a Percepção de quem procura, ou Mentir contra a Intuição de quem escuta. Uma criatura que não tem a perícia rola 3d6 sem modificador, a menos que o Mestre indique outro valor.

Repetir um Teste

Um teste fracassado só pode ser repetido se a situação mudou ou se passou tempo suficiente para uma nova tentativa. O Mestre decide quando isso acontece.

Testes de Grupo

Quando todos os personagens do grupo podem fazer o mesmo teste ao mesmo tempo, o Mestre pede um único teste em nome do grupo. Se basta que um personagem passe para o grupo ter sucesso, como ao notar um ruído com Percepção, o teste é feito pelo personagem de maior bônus. Se basta que um personagem falhe para o grupo fracassar, como ao passar sem ser visto com Furtividade, o teste é feito pelo personagem de menor bônus. O Mestre pode pedir o teste sem dizer o motivo e narrar a consequência do resultado.

Ajudar

Um personagem pode ajudar quem faz um teste de perícia, desde que seja treinado na mesma perícia ou explique por que outra perícia seria útil na tarefa. Nas tarefas só treinado, quem ajuda também precisa ser treinado. A ajuda soma +1 ao teste de quem a recebe e não vale nos testes de grupo. O Mestre decide se a tarefa admite ajuda e quantos personagens podem ajudar ao mesmo tempo, conforme a lógica e o bom senso.

Vantagem e Desvantagem

A Vantagem e a Desvantagem também alteram os testes de perícia, quando uma condição, uma ação, uma magia ou uma habilidade as aplica. Num teste de perícia, quem tem Vantagem rola 4d6 e descarta o dado de menor valor. Quem tem Desvantagem rola 4d6 e descarta o dado de maior valor. Em ambos os casos o total dos três dados restantes é o resultado do teste.

A Vantagem e a Desvantagem não se acumulam. Se houver mais de uma Vantagem, vale uma só, e o mesmo vale para a Desvantagem. Se houver Vantagem e Desvantagem ao mesmo tempo, elas se anulam e o teste é rolado normalmente.

As Perícias

Cada perícia traz o atributo ao qual se liga, o que ela cobre e os usos mais comuns. Os usos marcados com o símbolo † são só treinado. Cada uso indica o tempo que leva: uma ação do personagem, uma parte do seu movimento, ou um tempo maior, como um turno de exploração (dez minutos), uma hora ou um dia.

Atletismo
Força

Empregar o corpo inteiro com força e resistência.

Escalar. CD 10 num muro irregular e CD 14 em pedra lisa e molhada. Faz parte do movimento e não custa ação. Falhando por 4 ou mais, o personagem cai.

Saltar. Vencer um vão ou alcançar algo elevado. Faz parte do movimento e não custa ação.

Nadar. CD 10 em água calma, 14 em corredeira e 16 em tempestade. Faz parte do movimento e não custa ação.

Forçar. Arrombar uma porta, entortar uma grade, erguer algo pesado. Custa uma ação. O capítulo Aventura traz as CD das portas.

Correr. Perseguir um alvo, escapar de um perseguidor ou chegar a tempo no local combinado. Numa perseguição, o teste é feito a cada rodada, no lugar da ação do personagem, como explica o capítulo Aventura.

Acrobacia
Destreza

Controlar o próprio corpo em situação precária.

Equilibrar-se. Atravessar uma viga, um telhado, uma corda ou um piso quebrado. Faz parte do movimento e não custa ação.

Amortecer queda †. Reduz à metade o dano de queda e evita ficar Caído. Não custa ação: o teste é feito no momento da queda.

Escapar. Deixar de estar Preso por cordas, correntes ou amarras semelhantes. É a ação Escapar do capítulo Combate, e custa uma ação. O personagem escolhe entre Acrobacia e Atletismo.

Espremer-se. Passar por uma fresta, um duto ou uma grade estreita. Faz parte do movimento e não custa ação.

Passar pelo inimigo †. Atravessar o hexágono ocupado por um inimigo, sem empurrá-lo. Faz parte do movimento e não custa ação. A CD depende do tamanho do inimigo em relação ao do personagem: 12 para um inimigo do mesmo tamanho, 10 para um inimigo uma categoria menor, 8 para um inimigo duas categorias menor, 14 para um inimigo uma categoria maior e 16 para um inimigo duas categorias maior. Passando, o personagem segue por um hexágono livre depois do inimigo. Falhando, o movimento termina antes do hexágono do inimigo. A seção Tamanho do capítulo Combate traz o caso de uma diferença maior.

Levantar-se †. Deixar de estar Caído sem perder deslocamento. Não custa ação.

Furtividade
Destreza

Não ser visto, ouvido nem seguido.

Esconder-se. Custa uma ação, exige cobertura, penumbra ou escuridão, e não pode ser feito enquanto alguém observa você. Teste resistido contra a Percepção de quem procura. Passando, você fica Oculto.

Mover-se em silêncio. Atravessar um espaço vigiado sem dar o alarme. Vale enquanto o personagem se move e não custa ação.

Seguir. Acompanhar alguém sem ser notado. O Mestre pede um teste a cada turno de exploração em que o personagem segue o alvo.

Emboscar. Preparar uma posição de espera. Leva um turno. A regra de surpresa está no capítulo Combate.

Ladinagem
Destreza

Mãos rápidas e trabalho fino sobre mecanismos alheios. Exige gazuas para fechaduras.

Abrir fechadura †. CD 10 numa porta de loja, CD 14 num baú de mercador e CD 16 num cofre de banco. Cada tentativa leva um turno. Falhando por 4 ou mais, a fechadura é danificada e não pode mais ser aberta com esta perícia.

Desarmar armadilha †. A CD vem da armadilha. Cada tentativa leva um turno. Falhando por 4 ou mais, ela dispara.

Punga. Tirar ou plantar um objeto em alguém, contra a Percepção da vítima. Custa uma ação. Falhando por 4 ou mais, a vítima percebe a tentativa.

Sabotar †. Emperrar um mecanismo para que falhe mais tarde. Quem o inspeciona precisa igualar ou superar o seu resultado para notar. Leva um turno.

Ocultar. Esconder um objeto no corpo ou nas vestes, contra a Percepção de quem revista. Custa uma ação.

Condução
Destreza

Governar montarias e veículos.

Cavalgar. Manter-se na sela em terreno ruim ou sob ataque. O teste é feito quando a situação exige, e não custa ação.

Conduzir. Carroças, carruagens e barcos de rio. Em combate, conduzir custa a ação do personagem em cada rodada.

Velejar †. Navegação costeira e manobra com vento contrário. O Mestre pede um teste por dia de navegação e outro a cada manobra difícil.

Montar depressa †. Subir ou descer da sela sem perder deslocamento. Não custa ação.

Percepção
Sabedoria

Notar o que está ao alcance dos sentidos.

Observar. CD 10 para uma porta mal fechada e CD 14 para uma lasca de vidro no assoalho. Custa uma ação.

Ouvir. Conversa abafada, passo no corredor, respiração atrás da porta. Custa uma ação, e ouvir à porta leva um turno, como explica o capítulo Aventura.

Vigiar. Manter guarda. Dura o turno de guarda e não custa ação. O Mestre pede o teste quando houver algo a notar.

Investigação
Inteligência

Descobrir pistas ou recuperar informações.

Vasculhar. Revistar um cômodo em busca de algo escondido, como uma passagem secreta ou uma armadilha. Leva um turno por cômodo.

Interrogar. Extrair informação de transeuntes ou habitantes locais. Leva uma hora.

Deduzir. Reunir informações já obtidas e obter do Mestre a conclusão que elas sustentam. Leva um turno.

Examinar documento. Encontrar o que importa em meio a páginas de conversa fiada. Leva um turno por documento.

Erudição
Inteligência

O que se aprende em livros e escolas.

Recordar. História, geografia, linhagens, heráldica, direito e costume. Custa uma ação.

Idiomas †. Ler ou entender uma língua que não se domina. CD 12 para idiomas de uso corrente, CD 14 para idiomas raros e CD 16 para idiomas mortos. Leva um turno.

Cartografia †. Ler, corrigir ou desenhar um mapa. Leva uma hora.

Ocultismo
Inteligência

O conhecimento sobre magia e sobre o que existe além do mundo comum.

Identificar magia †. Reconhecer o que foi lançado e, se o conjurador é visível, quantos sucessos ele obteve. Custa uma ação.

Identificar criatura. Reconhecer uma criatura sobrenatural, como anjos, demônios e mortos-vivos, e lembrar uma fraqueza dela. Custa uma ação.

Identificar item †. Descobrir o que um objeto encantado faz. Leva um turno.

Recordar. Runas, profecias, tratados proibidos, nomes que não devem ser pronunciados. Custa uma ação.

Religião
Sabedoria

A fé como instituição e como fato do mundo.

Recordar. Doutrina, santos, relíquias, hierarquia e calendário religioso. Custa uma ação.

Oficiar †. Conduzir casamentos, funerais, bênçãos e outras cerimônias. A cerimônia leva uma hora.

Medicina
Sabedoria

Conhecer a fisiologia e as patologias dos principais humanoides do cenário. Exige uma maleta de medicamentos, exceto para Estancar.

Estancar. Interromper a condição Sangrando, com uma ação e CD 12. Sem a maleta de medicamentos, o teste é feito com Desvantagem.

Tratar. Encerrar as condições Doente e Envenenado, contra a CD do mal em curso. Leva um turno.

Cuidados prolongados †. Conduzir a convalescença de um paciente acamado, conforme o capítulo Combate. Exige um dia inteiro de cuidados, com um teste por dia.

Autópsia †. Causa, hora e instrumento de uma morte. Leva uma hora.

Preparar remédio. Fabricar unguentos, cataplasmas e antídotos. Leva uma hora.

Sobrevivência
Sabedoria

Viver onde não há telhado.

Rastrear †. CD 10 em lama ou neve, CD 14 em terra firme e CD 16 em pedra. O Mestre pede um teste a cada hora de marcha.

Orientar-se. Não se perder em floresta, montanha, pântano ou nevoeiro. O teste é feito no começo de cada dia de viagem, como explica o capítulo Aventura.

Acampar. Abrigo, água e comida para o grupo por um dia. Leva uma hora.

Prever o tempo †. Saber com meio dia de antecedência o que vem do horizonte. Leva um turno.

Manufatura
Inteligência

Produzir, consertar e avaliar trabalhos de outros. Exige ferramentas de ofício.

Halfling treinando um cão e elfa organizando seu kit de disfarce

Fabricar †. Produzir um item com matéria-prima e tempo, conforme o capítulo Aventura. Leva um dia para cada 10 mo de preço do item.

Consertar. Devolver função a um objeto danificado. Leva um turno.

Avaliar. Reconhecer procedência, qualidade e preço justo. Leva um turno.

Falsificar †. Documentos, selos, cartas de recomendação e salvo-condutos. Leva um dia de trabalho por documento.

Trabalho †. Ganhar moedas com o próprio ofício entre aventuras, conforme a seção Entre Aventuras do capítulo Aventura. Leva uma semana.

Persuasão
Carisma

Conseguir algo por acordo. Os usos levam o tempo da conversa e, em combate, custam uma ação.

Convencer. Obter um favor, uma resposta ou uma permissão. Falhando por 4 ou mais, a atitude do alvo piora um grau na tabela de Reação das Criaturas.

Barganhar. Mudar o preço em seu favor. Falhando por 4 ou mais, a atitude do alvo piora um grau.

Mudar atitude. Tornar alguém menos hostil ou mais disposto. Falhando por 4 ou mais, a atitude do alvo piora um grau.

Acalmar. Dissolver uma situação antes que ela vire violência. Falhando por 4 ou mais, a atitude do alvo piora um grau.

Atuação
Carisma

Representar um papel, diante de uma plateia ou de uma única pessoa. Fora Disfarçar, Fintar e Apresentar-se, os usos levam o tempo da conversa e, em combate, custam uma ação.

Mentir. Teste resistido contra a Intuição de quem escuta. Uma mentira implausível pode impor Desvantagem. Perdendo por 4 ou mais, a mentira é desmascarada, e quem escutava passa a desconfiar de você.

Disfarçar †. Passar-se por outra pessoa ou condição. Exige um estojo de disfarces. Leva um turno.

Fintar. Em combate, enganar o oponente com gestos e movimentos teatrais. Custa uma ação. O teste de Atuação é resistido contra a Intuição do alvo. Se o personagem passar, o próximo ataque contra o alvo, feito por ele ou por um aliado, é rolado com Vantagem. A Vantagem dura até o início da próxima vez de quem fintou.

Insinuar. Dizer algo a alguém sem que os outros presentes entendam.

Apresentar-se. Cantar, tocar, dançar, declamar ou contar histórias diante de uma plateia. CD 10 numa taverna, CD 14 numa festa de nobres e CD 16 numa corte exigente. Leva o tempo da apresentação.

Intimidação
Carisma

Conseguir algo por medo. Fora Assustar, os usos levam o tempo da conversa e, em combate, custam uma ação.

Assustar. Custa uma ação. O Mestre define a CD pela firmeza do alvo, de 8 para um aldeão a 14 ou mais para um veterano. Passando, o alvo fica Assustado por 1 minuto, com você como fonte do medo. A Intimidação nunca deixa o alvo Apavorado, e cada criatura só pode ser alvo de uma tentativa por dia. Falhando por 4 ou mais, o alvo não se abala e reage com hostilidade.

Coagir. Arrancar obediência de quem preferia não obedecer. Falhando por 4 ou mais, o alvo não se abala e reage com hostilidade.

Impor-se. Teste resistido contra a maior Intuição entre os presentes. Passando, todos calam e ouvem. Falhando por 4 ou mais, os presentes não se abalam e reagem com hostilidade.

Intuição
Sabedoria

Ler gente. Os usos levam o tempo da conversa e, em combate, custam uma ação.

Perceber mentira. Teste resistido contra a Atuação de quem fala.

Ler caráter. O Mestre revela o que a pessoa quer e o que ela teme.

Pressentir †. CD 12. O Mestre informa se a situação esconde perigo ou má-fé, sem dizer qual.

Adestramento
Sabedoria

Entender-se com animais.

Manejar. Fazer um animal treinado cumprir uma tarefa que ele conhece. Custa uma ação.

Acalmar. Controlar uma montaria assustada ou uma fera agressiva. Custa uma ação. Falhando por 4 ou mais, o animal reage com hostilidade.

Treinar †. Ensinar um comando novo a um animal. Exige uma semana por comando.

Equipamento

A Moeda

A unidade de dinheiro do jogo é a moeda de ouro (mo). Dez moedas de prata (mp) valem 1 mo, e dez moedas de cobre (mc) valem 1 mp. Um dia de trabalho braçal paga cerca de 1 mo. Uma refeição decente numa estalagem custa 1 mo, e uma noite de quarto, 2 mo. Um cavalo de sela custa 120 mo, e uma casa numa cidade, 800 mo.

Cem moedas de qualquer tipo pesam 0,35 kg.

Carga

Um personagem carrega sem esforço um número de quilos igual ao dobro do seu valor de Força. Um personagem com Força 10, por exemplo, carrega 20 kg. Tudo o que o personagem leva conta, inclusive a mochila, a armadura e as moedas.

Efeito da carga
Peso carregadoDeslocamentoAnão e Halfling
Até a carga9 m7,5 m
Até o dobro da carga7,5 m6 m
Até o triplo da carga4,5 m3 m
Mais que o triploNão consegue andar

O Deslocamento e as regras de movimento estão nos capítulos Aventura e Combate.

Armas

Toda arma traz o dado de dano que ela causa a cada acerto, o tipo de dano e o seu preço. O capítulo Combate explica o ataque e o dano. Cada classe só usa as armas que constam na sua descrição, e quem ataca com outra arma faz os ataques com Desvantagem.

Ilustração 11
Armas de uma mão
ArmaDanoTipokgmo
Ataque desarmado1d3Contusão——
Adaga1d4Perfurante0,52
Espada curta1d6Perfurante110
Cimitarra1d6Cortante1,515
Machadinha1d6Cortante15
Martelo de guerra1d6Contusão212
Maça1d6Contusão28
Azagaia1d6Perfurante13
Espada longa1d8Cortante1,515
Mangual1d8Contusão2,512
Espada bastarda *1d8 / 1d10Cortante230
Armas de duas mãos
ArmaDanoTipokgmo
Bordão1d6Contusão2—
Pique1d8Perfurante35
Machado de batalha1d10Cortante3,520
Marreta1d10Contusão515
Alabarda1d10Cortante425
Montante1d12Cortante350
Armas de disparo
ArmaDanoTipoAlcancekgmo
Funda1d4Contusão30 m0,21
Arco curto1d6Perfurante50 m125
Besta leve2d4Perfurante50 m335
Arco longo1d10Perfurante100 m1,550
Besta pesada3d4Perfurante70 m560

Propriedades das Armas

Espada bastarda *. Causa 1d8 numa mão e 1d10 com as duas.

Arremesso. A adaga e a machadinha podem ser arremessadas até 9 m, e a azagaia até 15 m. Usada em corpo a corpo, a azagaia causa 1d4.

Alcance de 3 m. O pique, a alabarda e o montante atingem criaturas a até 3 m de quem os empunha, além das adjacentes. O pique causa apenas 1d4 contra uma criatura adjacente.

Alcance de disparo. O alcance da tabela é a distância até a qual o disparo não tem penalidade. O capítulo Combate explica o que acontece além dela.

Recarga. Recarregar uma besta custa uma ação do personagem, e nessa ação ele não ataca.

Munição. Uma aljava com 20 flechas ou virotes custa 1 mo e pesa 0,5 kg. A funda usa pedras comuns, sem valor monetário.

Objetos arremessados. Pedras e tochas arremessadas contra uma criatura usam o ataque à distância, com alcance de 9 m e 1d4 de dano de Contusão. Os frascos e jarros cujo efeito funciona mesmo quando caem perto do alvo, como a água benta, o fogo grego e o jarro de barro com água, não usam rolagem de ataque. Quem arremessa escolhe um hexágono a até 9 m, e o efeito atinge esse hexágono e os dois hexágonos adjacentes a ele que ficam mais longe de quem arremessou. Cada criatura nessa área, aliada ou não, faz um teste de resistência de Reflexos (anula), e o efeito atinge quem falha.

Armaduras e Escudos

Cada armadura traz o valor de CA de quem a veste. Um personagem sem armadura tem CA 10. O escudo soma o seu bônus ao valor da armadura e ocupa uma mão do personagem. As armaduras são leves ou pesadas. Quem veste uma armadura leve, ou nenhuma, soma o modificador de Destreza à CA. Quem veste uma armadura pesada não soma a Destreza. O capítulo Combate explica como a CA é calculada e usada. Cada classe só usa as armaduras e os escudos que constam na sua descrição. Quem veste uma armadura ou um escudo que a sua classe não lista não conjura magias, e os ataques contra ele são feitos com Vantagem.

Armaduras
ArmaduraTipoCAkgmoNotas
Gibão acolchoadoLeve1145—
Couro batidoLeve12720—
Camisão de malhaLeve131175Desvantagem em Furtividade
Cota de malhaPesada1516150Desvantagem em Furtividade e Acrobacia
BrigantinaPesada1612250Desvantagem em Furtividade
Meia-armaduraPesada1718400Desvantagem em Furtividade e Acrobacia
Escudos
EscudoCAkgmoNotas
Broquel+115É mais leve e mais barato que o escudo de guerra.
Escudo de guerra+2415—
Pavês+2825Pode ser fincado no chão para dar Meia Cobertura a quem se abriga atrás dele

Vestir ou despir uma armadura leve leva 1 minuto. Vestir ou despir uma cota de malha, uma brigantina ou uma meia-armadura leva 10 minutos e exige a ajuda de outra pessoa.

Ilustração 12

Objetos de Uso Comum

Objetos sem função de combate, comprados em qualquer cidade. O Mestre pode limitar o que há à venda em lugares pequenos.

Objetos de uso comum
ObjetokgmoNotas
Corda de cânhamo (15 m)2,51Sustenta duas pessoas.
Arpéu22Prendê-lo à distância exige Atletismo CD 12.
Escada de corda (5 m)45Sobe-se sem teste, mas devagar.
Tochas (cinco)11Cada uma queima 1 hora e ilumina 9 m.
Lampião de furta-fogo18Queima 6 horas por frasco de óleo e ilumina 9 m. Pode ser fechado.
Frasco de óleo0,51Alimenta o lampião. Arremessado e aceso, causa 1d6 de dano de Fogo e deixa o alvo Em Chamas.
Pederneira e isqueiro0,21Acender fogo leva 1 minuto.
Velas de sebo (dez)0,51Cada uma queima 1 hora e ilumina 3 m.
Saco de dormir32Sem ele, o descanso ao relento exige um teste de resistência de Fortitude.
Barraca de lona810Abriga duas pessoas e dispensa o teste de resistência de Fortitude.
Mochila13Carrega o que o personagem leva.
Odre0,51Água para um dia.
Rações de viagem (uma semana)35Alimentam uma pessoa por sete dias.
Pé de cabra32+2 em Atletismo para forçar portas e tampas.
Marreta e estacas de ferro52Fixam uma corda em rocha ou emperram uma porta.
Espelho de aço0,28Permite olhar uma esquina sem expor o rosto.
Algemas24Prendem quem está Preso, Agarrado ou Inconsciente.
Corrente de ferro (3 m)55Amarra o que a corda não seguraria.
Apito0,11O som alcança 300 m ao ar livre.
Giz (dez bastões)0,11Marca caminho em pedra e madeira.
Papel, pena e tinta0,58Para escrever, quando se sabe.
Traje de viajante22A roupa comum de quem vive na estrada.
Traje de corte340Sem ele, os testes de Persuasão em salões nobres sofrem Desvantagem.
Manto pesado de lã25+10 na Fortitude contra frio.

Objetos Especializados

Alguns usos de perícia só são possíveis com o objeto certo. Os outros itens desta tabela são consumíveis que produzem um efeito próprio.

Objetos especializados
ObjetokgmoNotas
Gazuas0,320Necessárias para Abrir fechadura (Ladinagem).
Maleta de medicamentos225Necessária para Medicina. Dá para dez usos.
Ferramentas de ofício515Necessárias para os usos só treinado de Manufatura.
Estojo de disfarces125Necessário para Disfarçar (Atuação). Dá para dez usos.
Instrumento musical1,520Necessário para tocar e para o Trabalho com música.
Coleção de livros860+2 em Erudição sobre o assunto dos livros, escolhido pelo dono.
Astrolábio180Necessário para orientar-se em alto-mar e ler os céus.
Mapa de uma região0,220+2 em Sobrevivência para orientar-se na região.
Balança de mercador110Necessária para Avaliar metais e pedras.
Símbolo sagrado0,510Um Clérigo precisa empunhá-lo para conjurar.
Ingredientes comuns15Velas, incenso, sal e ervas para uma magia de ingredientes. As magias que pedem mais listam o que precisam no capítulo Magia.
Água benta0,525Arremessada, causa 2d4 de dano Radiante em mortos-vivos e criaturas malignas.
Fogo grego0,540Arremessado, causa 2d6 de dano de Fogo e deixa o alvo Em Chamas.
Jarro de barro (5 L)61Cheio de água e arremessado, deixa o alvo Encharcado. O jarro se quebra e a água se perde.
Veneno de víbora0,230Aplicado numa lâmina, atinge o próximo acerto. Quem falha no teste de resistência de Fortitude fica Envenenado por 1 hora e sofre 2d6 de dano de Veneno.
Antídoto0,230Bebido, encerra a condição Envenenado.
Poção de cura0,550Bebida, recupera 2d4+2 PV. Beber exige uma ação.
Ervas soporíferas0,220Ingeridas sem saber, deixam a vítima Inconsciente por 1 hora se ela falhar no teste de resistência de Fortitude.

Montarias e Veículos

Montarias e veículos
ItemmoNotas
Mula30Carrega 80 kg. Anda no ritmo de quem vai a pé e não se cansa.
Pônei80Montaria de cavaleiros Pequenos. Carrega o cavaleiro e 20 kg de bagagem.
Cavalo de tiro60Puxa uma carroça. Não serve de montaria.
Cavalo de sela120Carrega o cavaleiro e 40 kg de bagagem.
Cavalo de guerra400Treinado para o combate. O cavaleiro não sofre Desvantagem em Condução por estar sob ataque.
Carroça40Carrega 500 kg. Precisa de um cavalo de tiro ou de duas mulas.
Carroça coberta60Como a carroça, e abriga duas pessoas dormindo.
Forragem e estábulo1 por diaPor animal, numa cidade ou estalagem.

Qualidade Superior

Um mestre artesão faz, por encomenda, armas e armaduras melhores que as comuns, e também as feitas de prata. Esses itens só se encomendam de um mestre artesão em cidade grande e levam um mês para ficar prontos. Uma arma de qualidade superior tem +1 no ataque, e uma armadura ou um escudo de qualidade superior têm +1 na CA. O item custa cinco vezes o preço comum.

Prata

Armas e armaduras podem ser feitas de prata. O item custa dez vezes o preço comum e pesa 25% menos. Uma arma de prata fere criaturas Amaldiçoadas.

Um item pode ser de qualidade superior e de prata ao mesmo tempo. Os dois efeitos valem separadamente, e os multiplicadores de preço se somam: o item custa quinze vezes o preço comum.

Objetos Encantados

Pelo caminho, os personagens encontram objetos que carregam poder. Cada um traz a própria descrição, que o Mestre revela quando o objeto é identificado com Ocultismo ou usado pela primeira vez. Dois objetos encantados iguais não somam os seus efeitos. Objetos encantados não se compram em mercados: eles se encontram, se ganham ou se tomam.

Ilustração 13

Aventura

Este capítulo trata do que os personagens fazem quando não estão lutando: explorar ruínas, abrir portas, encontrar armadilhas, descansar, viajar e usar o tempo livre entre uma aventura e outra. O Mestre decide quanto tempo cada coisa leva e quando ela exige uma rolagem.

O Tempo

O jogo mede o tempo em escalas diferentes, conforme o que está acontecendo. Em combate, o tempo passa em rodadas de cerca de dez segundos. Na exploração de um lugar perigoso, ele passa em turnos de dez minutos. Na estrada, passa em dias. Entre as aventuras, passa em dias, semanas e meses.

Um turno de exploração cobre o que o grupo faz em dez minutos: andar por um corredor, examinar uma sala, forçar uma porta, abrir uma fechadura, ouvir à porta, desarmar uma armadilha ou descansar. O Mestre conta os turnos, porque as tochas queimam, os efeitos de magia acabam e as criaturas das redondezas se movem enquanto o tempo corre. Durante um combate ou uma perseguição, o que levaria um turno de exploração custa uma ação do personagem.

Explorar

Movimento

Na exploração, o grupo anda no ritmo de quem tem o menor Deslocamento. Ele pode andar de dois modos. Andando com cautela, examinando o caminho e fazendo o mapa, o grupo percorre por turno 5 vezes o seu Deslocamento em metros. Andando sem examinar, percorre 10 vezes o Deslocamento, mas faz com Desvantagem os testes de Percepção para notar armadilhas e criaturas escondidas. Com o Deslocamento de 9 metros, isso dá 45 e 90 metros por turno.

A carga reduz o Deslocamento, e com ele o quanto o grupo percorre. O capítulo Equipamento traz as faixas de carga.

Ordem de Marcha

Antes de entrar num lugar perigoso, o grupo sempre declara a sua ordem de marcha: a fila em que os personagens andam, de quem vai à frente até quem fecha o grupo. O grupo pode mudar a ordem quando para.

A ordem importa porque a posição de cada personagem decide quem sofre o que acontece. Quem vai à frente é o primeiro a entrar na área de uma armadilha e o primeiro a ser atacado quando o grupo encontra criaturas adiante. Quem fecha o grupo fica longe desses perigos, mas é o primeiro a ser atacado por quem vem pelas costas. Os efeitos que atingem uma linha ou uma área alcançam todos os personagens que estão nela, e por isso a ordem também decide quantos são atingidos de uma vez. Os personagens com menos pontos de vida ficam mais protegidos no meio da fila.

Luz

Sem luz, os personagens não enxergam nada. O Mestre trata a escuridão total como a condição Cego para tudo o que dependa de ver. Uma tocha ilumina 9 metros e queima durante uma hora, ou seis turnos. Um lampião ilumina 9 metros e queima seis horas por frasco de óleo. Uma vela ilumina 3 metros.

Quem carrega uma luz atrai a atenção de quem está no escuro e é percebido de longe. Quem usa uma fonte de luz num ambiente escuro ou em penumbra não pode usar Furtividade, exceto contra criaturas que não enxergam. Um grupo que se esconde precisa decidir se vai andar sem luz.

Portas

As portas das masmorras costumam estar fechadas, e muitas estão emperradas ou trancadas.

Ouvir à porta. O grupo encosta o ouvido e faz um teste de Percepção (Ouvir) com CD 10, rolado pelo personagem de maior bônus, como nos testes de grupo. Passando, o grupo sabe se há ruído do outro lado. O grupo só tenta uma vez por porta.

Abrir uma porta emperrada. O personagem faz um teste de Atletismo (Forçar) com CD 12. Falhando, pode tentar de novo, e cada tentativa leva um turno e faz barulho. Um pé de cabra dá +2.

Abrir uma porta trancada. Um personagem treinado em Ladinagem, com gazuas, faz o teste indicado na descrição da perícia. Sem gazuas ou sem treino, só resta arrombar a porta com Atletismo (Forçar), com CD 14. Se a tentativa de Ladinagem falhar por 4 ou mais, a fechadura é danificada, e a porta só pode ser arrombada.

Portas secretas. Quem procura passagens ocultas gasta um turno para cada 3 metros de parede e faz um teste de Investigação (Vasculhar) com CD 14.

Armadilhas

As armadilhas protegem tesouros, passagens e salas. Quem entra numa área sem procurar corre o risco de acioná-la.

Encontrar. Um personagem que declara que está procurando armadilhas numa área e gasta um turno faz um teste de Investigação (Vasculhar). A CD depende da armadilha e fica entre 10 e 16. Se o personagem apenas passa pela área sem procurar, o Mestre pede um teste de Percepção ao grupo, sem dizer o motivo, com a mesma CD e com Desvantagem se o grupo anda sem examinar o caminho. O teste é rolado pelo personagem de maior bônus, como nos testes de grupo.

Desarmar. Quem for treinado em Ladinagem faz o teste de Desarmar armadilha, que depende da armadilha. Falhando por 4 ou mais, ela dispara.

Acionar. Quando uma armadilha dispara, quem está na área faz o teste de resistência que a armadilha indica, em geral Reflexos, para evitá-la ou reduzir o dano à metade. O Mestre define o dano de cada armadilha.

Procurar e Examinar

Examinar com cuidado leva tempo. Num turno, o grupo examina uma sala pequena ou 3 metros de parede. Para achar algo que está bem escondido, os personagens declaram onde e como procuram, e o Mestre decide se há teste.

Perseguição

Uma perseguição se resolve por rodadas e por um contador de pontos de perseguição. No começo, o Mestre define quantos pontos o contador tem e qual é o limite em que o fugitivo some de vista. Esse limite depende do ambiente: é baixo numa floresta fechada e alto numa planície aberta. A cada rodada, perseguidor e fugitivo fazem um teste resistido de Atletismo (Correr). Se o perseguidor vencer, o contador perde 1 ponto. Se o fugitivo vencer, o contador ganha 1 ponto. Em caso de empate, nada muda. Com 0 pontos, o fugitivo é alcançado. No limite, o fugitivo some de vista.

Cada perseguidor tem o seu próprio contador e faz o seu teste contra o fugitivo que persegue. O fugitivo some de vista para um perseguidor quando o contador desse perseguidor chega ao limite. Com o contador em 1 ponto, o perseguidor está perto o bastante para fazer um ataque à distância ou conjurar uma magia que não seja de toque. Com o fugitivo alcançado, o perseguidor também pode fazer um ataque corpo a corpo, uma manobra ou conjurar uma magia de toque. Se o perseguidor alcança o fugitivo e não o agarra nem o incapacita, nada impede o fugitivo de continuar fugindo. Quem faz outra ação no lugar de correr, seja o perseguidor ou o fugitivo, não faz o teste de Correr da rodada, e o outro lado vence esse teste.

O teste padrão supõe um Deslocamento de 9 metros. Para cada 1,5 metro de Deslocamento a mais, a criatura soma 1 ao teste, e para cada 1,5 metro a menos, subtrai 1. O teste de Correr já representa a corrida da rodada, e por isso a ação Correr não soma outro bônus.

Descansar

Descanso Breve

A cada hora de exploração, ou seis turnos, o grupo precisa gastar um turno descansando. Um personagem que não descansa fica Fatigado. O descanso breve não devolve PV nem poderes de classe.

Descanso Longo

Um descanso longo é uma noite de oito horas de sono num lugar tranquilo, com abrigo, água e comida. Ele devolve 1 PV por nível do personagem, devolve ao conjurador as magias que ele perdeu por falha na conjuração, renova as habilidades de classe que têm limite de uso por dia e encerra a Vida Extra e as condições cuja duração não foi definida, como Fatigado. Um personagem só se beneficia de um descanso longo por dia. Um descanso interrompido, por um combate ou por qualquer coisa que acorde os personagens, não dá benefício algum, mas eles podem recomeçar o descanso e dormir as oito horas por inteiro. Quem dorme ao relento sem saco de dormir ou vestindo armadura pesada faz um teste de resistência de Fortitude, e se falhar não tem os benefícios do descanso.

Vigília

Quando o grupo dorme em lugar perigoso, os personagens combinam quem vigia em cada parte da noite. Quem está de vigília faz os testes de Percepção quando algo se aproxima. Quem fica acordado a noite inteira não descansa.

Comida e Água

Cada personagem consome uma ração e um odre de água por dia. O corpo aguenta bem mais tempo sem comida do que sem água. Sem comida, o personagem fica Fatigado depois de uma semana, Exausto depois de duas e Inconsciente na terceira, e morre se passar a quarta semana seguida sem comer. Sem água, ele fica Fatigado depois de um dia, Exausto depois de dois e

Inconsciente depois de três, e morre se passar mais um dia sem beber. Voltar a comer e a beber interrompe a contagem, e as condições seguem as regras do capítulo Condições. Quem está Inconsciente por fome ou sede só acorda ao receber comida ou água, e o dano não o acorda. Um personagem treinado em Sobrevivência pode conseguir comida e água na natureza para o grupo, como descreve a perícia.

Viajar

A viagem por terra ou por água ocupa os dias, e a distância percorrida depende do meio. O grupo anda sempre no ritmo do mais lento.

Distância por dia
MeioPor diaObservação
A pé30 kmEm estrada. Metade em terreno difícil.
A cavalo40 kmO cavalo precisa de forragem e de um dia de descanso por semana.
Carroça25 kmSó em estrada. Carrega até 500 kg.
Barco de rio50 kmRio abaixo. Rio acima, metade.
Navio125 kmCom vento favorável. Sem vento, o navio espera.

Terreno

As distâncias da tabela valem para estradas e terreno aberto. Em floresta densa, colinas ou pântano, a distância cai pela metade. Em montanha, deserto ou neve funda, cai a um terço. Uma tempestade pode obrigar o grupo a parar.

Marcha Forçada

O grupo pode marchar por mais algumas horas e percorrer metade da distância diária a mais. Cada viajante faz um teste de resistência de Fortitude. Quem falha fica Fatigado. Uma segunda marcha forçada seguida impõe −10 ao valor de Fortitude, uma terceira, −20, e assim por diante.

Perder-se

Fora das estradas, o grupo precisa de alguém que saiba se orientar. No começo de cada dia, o personagem que guia faz um teste de Sobrevivência (Orientar-se) com CD 12, ou mais alta em lugares sem pontos de referência. Falhando, o grupo se perde, e o Mestre decide para onde o dia o levou.

No Caminho

O Mestre decide o que acontece pelo caminho. Uma viagem de dez dias pode passar numa frase, ou render uma sessão inteira com encontros, pedágios e mau tempo.

Entre Aventuras

Entre uma aventura e outra, os personagens se curam, gastam o que ganharam, estudam, trabalham e fazem negócios. O tempo livre se mede em dias, e cada personagem se dedica a uma atividade por dia, salvo quando a atividade pede mais tempo.

O Custo de Viver

Na cidade, cada personagem escolhe o padrão em que vive e paga por dia. O padrão cobre comida, pouso e roupa lavada.

Padrões de vida
Padrãomo por diaEfeito
Miserável0Dorme em estábulos e come o que conseguir. Não faz descanso longo nem convalescença.
Modesto1Um canto numa estalagem comum e uma refeição quente. Permite o descanso longo.
Confortável3Quarto próprio e boa mesa. Comerciantes e guardas o tratam com respeito.
Nobre10Casa alugada, criado e cavalo no estábulo. Gente importante o recebe sem apresentação.

Atividades

Convalescer. Recuperar PV pela convalescença, como explica o capítulo Combate.

Trabalho. Exercer um ofício com uma perícia em que o personagem seja treinado. O ganho depende do tipo de trabalho, como mostra a tabela. Uma semana inteira de Trabalho exige um teste da perícia com CD 10. Passando, o personagem recebe o ganho inteiro da semana. Falhando, recebe metade.

Ganho do trabalho
TrabalhoPeríciasmo por semana
BraçalAtletismo (carregador), Condução (carroceiro)7
De ofícioManufatura (artesão), Atuação (artista), Adestramento (tratador), Sobrevivência (caçador)14
EspecializadoMedicina (físico), Erudição (copista, tutor), Persuasão (mercador), Religião (sacristão)21

Fabricar. Produzir um item com Manufatura, se o personagem for treinado e tiver as ferramentas certas. Os materiais custam um terço do preço do item. O trabalho leva um dia para cada 10 mo de preço, com mínimo de um dia, e exige um teste de Manufatura com CD 10 no final. Falhando, o personagem perde metade dos materiais e pode recomeçar.

Encomendar. Pagar a um artesão por um item que não está à venda. O artesão leva um dia para cada 10 mo do preço. As encomendas de qualidade superior estão descritas no capítulo Equipamento.

Estudar magia. Aprender uma magia a partir de um texto ou de um mestre, como explica o capítulo Magia.

Pesquisar. Procurar informação sobre uma criatura, um lugar, uma pessoa ou um acontecimento, em livros, arquivos ou conversas. Cada dia de pesquisa exige um teste de Erudição, Investigação, Ocultismo ou Religião, conforme o assunto e o lugar. Passando, o personagem obtém uma informação verdadeira. Falhando por 4 ou mais, obtém uma informação falsa, e não pode pesquisar pelo mesmo assunto até que uma circunstância externa corrija o engano.

Ouvir a cidade. Passar um dia em tavernas, mercados e portas de templo, pagando bebidas. Custa 2 mo e exige um teste de Persuasão ou Intuição com CD 10. Passando, o personagem sabe o que se comenta na cidade, quem chegou, quem sumiu e o que anda assustando as pessoas.

Comprar e vender. Fazer compras e negócios. Comprar o que está à venda não consome tempo, mas procurar algo raro, sim. O personagem vende qualquer item pela metade do preço. Um teste de Persuasão (Barganhar) com CD 12 sobe a venda para três quartos do preço, ou reduz uma compra em um quarto. Falhando por 4 ou mais, o comerciante se recusa a negociar preço com aquele personagem por uma semana.

Ilustração 14

Resistências

Um teste de resistência mede se o personagem escapa de um perigo que não pode ser enfrentado com armas nem com perícias: um veneno, uma explosão de fogo, uma magia que tenta dominar a mente. Cada personagem tem três valores de resistência, que aparecem na tabela da sua classe e crescem com o nível.

As Três Resistências

Fortitude mede a saúde e o vigor do corpo. Ela costuma ser usada contra venenos, doenças, petrificação, frio e calor extremos e contra a morte, quando os pontos de vida chegam a 0. O atributo que a modifica é a Constituição.

Reflexos mede a rapidez de quem se joga para fora do caminho. Ela costuma ser usada contra explosões, sopros de dragão, armadilhas de mecanismo, desabamentos e efeitos que atingem uma área. O atributo que a modifica é a Destreza.

Vontade mede a firmeza da mente. Ela costuma ser usada contra magias que enfeitiçam, assustam, confundem, adormecem ou dominam. O atributo que a modifica é a Sabedoria.

Como Fazer o Teste

O teste usa o dado de porcentagem. Role dois d10, um para as dezenas e outro para as unidades, e leia o resultado de 00 a 99. Dois zeros valem 0, e não 100. O personagem passa no teste se o resultado for igual ou menor que o seu valor de resistência. Com valor 45, por exemplo, ele passa com um resultado de 00 a 45.

Teste de resistência

Role d%. O resultado precisa ser igual ou menor que o valor de resistência. Um resultado de 95 a 99 sempre falha, qualquer que seja o valor.

A regra do 95 existe para que nenhum personagem fique imune. Por isso o maior valor de resistência que tem efeito é 94, e qualquer valor acima disso conta como 94.

O Valor de Resistência

O valor é o número que a tabela da classe indica para aquele nível, mais 5 por ponto de modificador do atributo da resistência, e mais ou menos qualquer bônus ou penalidade dos itens, das magias e das condições. Um personagem com Constituição 16, que dá modificador +2, soma 10 ao valor de Fortitude. Com Constituição 6, que dá −1, ele subtrai 5.

Exemplo

Um Ladrão de 3º nível tem Reflexos 57 na tabela da classe e Destreza 17, que dá +2. O seu valor de Reflexos é 57 + 10 = 67. Uma armadilha de dardos exige um teste de resistência de Reflexos, e ele rola 41. Como 41 é menor que 67, ele passa.

O Que o Teste Resolve

Toda magia, armadilha ou ataque especial que permite resistência diz qual resistência usar e qual é o resultado de passar no teste. Em geral, passar significa uma de duas coisas: o efeito é anulado, ou o dano é reduzido à metade, arredondado para baixo. Falhar significa sofrer o efeito inteiro. A descrição do efeito sempre indica qual das duas valem.

Por padrão, magias e efeitos de criaturas não exigem uma rolagem de ataque contra a CA. O alvo faz o teste de resistência, ou o efeito acontece sem teste quando a descrição diz isso.

Penalidades e Bônus

Um efeito especialmente forte, como o veneno de uma criatura rara, pode impor uma penalidade ao valor de resistência, como −10 ou −20. Uma circunstância favorável, como beber um antídoto pouco antes, pode dar algum bônus. A descrição do efeito diz qual é o número. Quando o Mestre precisa improvisar, ele usa ±10 para uma circunstância clara e ±20 para uma circunstância decisiva. Vantagem e Desvantagem não se aplicam a testes de resistência.

Fortitude e a Morte

A Fortitude também decide se um personagem que chegou a 0 PV sobrevive. Essa regra está no capítulo Combate.

Resumo
  • Fortitude (Constituição): veneno, doença, petrificação, paralisia, frio e a morte.
  • Reflexos (Destreza): explosões, sopros, armadilhas e efeitos de área.
  • Vontade (Sabedoria): encantamento, medo, confusão, sono mágico e domínio da mente.
Ilustração 15

Combate

O combate é resolvido em rodadas. Cada rodada dura cerca de dez segundos, e nela todos os participantes agem uma vez. Este capítulo explica a ordem das ações, o ataque, o dano e o que acontece quando os pontos de vida acabam.

A Rodada

Os personagens dos jogadores formam um lado, e as criaturas controladas pelo Mestre formam o outro. Se houver mais de dois grupos com interesses diferentes, o Mestre trata cada grupo como um lado.

Surpresa

Quando um lado tenta atacar de emboscada, ou quando um lado chega sem que o outro saiba, o Mestre verifica se a surpresa acontece. Faz o teste de Furtividade apenas o membro do lado que age furtivamente que tem o menor bônus nessa perícia, e faz o teste de Percepção apenas o membro do outro lado que tem o maior bônus em Percepção. O bônus de uma perícia é o modificador de atributo, se o personagem for treinado, ou zero, se não for, enquanto uma penalidade de atributo sempre é aplicada. Cada um rola 3d6 e soma o seu bônus. Se o total de Furtividade for maior, o outro lado está surpreso, e os personagens do lado que emboscou começam Ocultos. Em caso de empate, vence quem rolou Percepção.

Um lado surpreso não age na primeira rodada. Estar surpreso não é uma condição e não tem nenhum outro efeito. Na segunda rodada, o combate segue normalmente, iniciando pelo lado que emboscou. Quando a surpresa não acontece, o combate começa com a iniciativa.

Iniciativa

No início do combate, se nenhum lado está surpreso, um jogador rola 1d6 pelos personagens e o Mestre rola 1d6 pelas criaturas. O lado com o maior resultado age primeiro, e depois o outro lado age. Em caso de empate, os personagens dos jogadores agem primeiro.

Dentro do seu lado, os personagens agem na ordem que quiserem, decidida na hora. A cada rodada, essa ordem pode ser modificada livremente.

A Vez

Na sua vez, o personagem pode se mover e realizar uma ação. Ele pode fazer as duas coisas em qualquer ordem, e pode dividir o movimento antes e depois da ação.

O personagem se move até o seu Deslocamento, que é de 9 metros para quem está sem carga excessiva, e de 7,5 metros para quem é Pequeno, como o Anão e o Halfling. A carga reduz o Deslocamento, como explica o capítulo Equipamento. Em terreno difícil, como lama, neve funda, escombros ou água na altura da cintura, o custo do deslocamento é dobrado.

Uma criatura adjacente é a que está a um hexágono de distância, ou seja, a 1,5 metro. Uma criatura Média tem seis hexágonos adjacentes, e por isso até seis criaturas Médias podem cercá-la, se houver espaço livre. As criaturas maiores têm mais hexágonos adjacentes, contando o espaço compacto que ocupam: nove a Grande, doze a Enorme e dezoito a Colossal.

Um personagem pode atravessar o hexágono de um aliado, mas não pode terminar o movimento nele, salvo no caso que a seção Tamanho descreve. O hexágono de um inimigo está bloqueado: o personagem só passa por ele se empurrar o inimigo com a manobra Empurrar, e então segue pelo hexágono que ficou livre, ou se for treinado em Acrobacia e passar pelo inimigo, como descreve essa perícia. O tamanho relativo das criaturas muda essas regras, como explica a seção Tamanho.

Além da ação da vez, o personagem pode fazer coisas simples sem custo: falar poucas palavras, sacar ou guardar uma arma uma vez por rodada, soltar um objeto e abrir ou fechar uma porta que não esteja trancada.

As Ações

Atacar. Um golpe com uma arma de corpo a corpo, um disparo ou o arremesso de uma arma ou objeto. Cada ataque custa uma ação, exceto os dois da ação Atacar com duas armas.

Atacar com duas armas. O personagem empunha uma arma de uma mão em cada mão e faz dois ataques corpo a corpo com a mesma ação, um com cada arma. Cada ataque sofre −2 na rolagem. O personagem escolhe qual das armas é a principal: o ataque dela causa o dano normal, e o ataque da segunda arma causa apenas o dado de dano da arma, sem o bônus de Força ou de

habilidades de classe. Os dois ataques podem ter o mesmo alvo ou alvos diferentes ao alcance. Quem empunha duas armas não usa escudo.

Manobra. Um ataque que não causa dano e produz um efeito: empurrar, derrubar, agarrar ou desarmar. Está descrita adiante.

Investida. O personagem se move ao menos 6 metros em linha reta na direção de um inimigo e o ataca com uma arma de corpo a corpo. O ataque causa +2 de dano, mas a CA do personagem cai em 2 até a sua próxima vez.

Ataque Concentrado. O personagem faz um único ataque, corpo a corpo ou à distância, sem se mover. Ele declara o Ataque Concentrado antes de rolar. Não pode ter se movido na sua vez e não se move até o fim dela, mesmo que ganhe movimento extra. Nesse ataque, a margem de acerto crítico aumenta em 2: um resultado natural 18, 19 ou 20 é acerto crítico. O aumento soma com o do Veterano do Guerreiro. O personagem faz no máximo um Ataque Concentrado por vez, e ele não se combina com Atacar com duas armas. Se o personagem ganhar uma ação extra, pode usá-la para outra ação, como um ataque normal, mas não para se mover.

Defesa total. O personagem dedica a ação à defesa. Os ataques feitos contra ele até a sua próxima vez são rolados com Desvantagem.

Correr. O personagem troca a ação por um segundo movimento, e anda até o dobro do seu Deslocamento na vez. Ele não pode correr com um inimigo adjacente no início da sua vez.

Conjurar. O personagem lança uma magia cujo tempo de conjuração é uma ação. O capítulo Magia explica as magias.

Usar um objeto. Beber uma poção, acender uma tocha, aplicar veneno numa lâmina, ativar um objeto encantado. A maior parte dos usos de objeto exige uma ação.

Usar uma perícia. Qualquer uso de perícia que sirva em combate custa uma ação. Os usos que apenas movem o personagem, como Escalar, Nadar, Saltar, Equilibrar-se, Espremer-se, Levantar-se e Amortecer queda, não custam ação.

Escapar. O personagem tenta deixar a condição Preso. Ele faz um teste de Atletismo ou de Acrobacia, à sua escolha, contra a CD indicada na condição Preso.

Livrar-se. O personagem tenta deixar a condição Agarrado. Ele e quem o segura fazem um ataque contra ataque, como nas manobras. Se o personagem vencer, deixa de estar Agarrado.

Rolar ao Chão. O personagem se joga no chão e rola sobre as chamas da condição Em Chamas. Não há teste: o fogo se apaga, e o personagem fica Caído.

Preparar. O personagem declara uma ação e uma circunstância que a dispara: “se alguém cruzar a porta, eu atiro”. Quando a circunstância acontece, ele realiza a ação como uma reação, e isso consome a reação dele naquela rodada. Se ela não acontecer antes da próxima vez do personagem, a ação se perde.

Reações. Algumas magias e habilidades podem ser usadas fora da sua vez, como uma reação. Cada personagem tem direito a uma reação por rodada.

O Ataque

Para atacar, o jogador rola 1d20 e soma o bônus de ataque da classe, mais o modificador de Força num ataque corpo a corpo ou de Destreza num ataque com arma de disparo ou arremessada. Se o total for igual ou maior que a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta.

Ataque

1d20 + bônus de ataque da classe + Força (corpo a corpo) ou Destreza (distância) contra a CA do alvo. Um 20 natural sempre acerta, e um 1 natural sempre erra.

Armas que o Personagem Não Sabe Usar

O personagem que ataca com uma arma que a sua classe não lista, ou com uma arma improvisada, faz todos os ataques com Desvantagem. Uma arma improvisada é um objeto que não foi feito para lutar, como uma garrafa, um banco ou a perna de uma mesa, e causa 1d4 de dano de Contusão. As pedras e as tochas arremessadas, descritas no capítulo Equipamento, não sofrem essa Desvantagem.

Acerto Crítico e Erro

Um resultado natural 20 no d20 é um acerto crítico. O ataque acerta, e o resultado total do dano é dobrado, incluindo bônus e dados extras de habilidades. Um resultado natural 1 sempre erra, mesmo que o total superasse a CA. Algumas habilidades de classe e a ação Ataque Concentrado ampliam a margem do acerto crítico, e então um resultado natural menor que 20 também o produz. O Veterano do Guerreiro é uma dessas habilidades.

A Classe de Armadura

A CA mostra a dificuldade de acertar um personagem. Ela é igual ao valor da armadura (10 para quem não usa nenhuma), mais o bônus do escudo, mais o modificador de Destreza, mais os bônus de classe, de itens e de magias. Quem veste armadura pesada não soma o modificador de Destreza. A CA de um personagem comum fica entre 10 e 19, e poucos passam de 21.

Exemplo

Henrique joga com um Guerreiro de Destreza 14, que dá +1. Ele veste uma cota de malha (CA 15), que é uma armadura pesada e por isso não soma a Destreza, e empunha um escudo de guerra (+2). A sua CA é 15 + 2 = 17. Um goblin com bônus de ataque +1 precisa de 16 ou mais no d20 para acertá-lo.

Vantagem e Desvantagem

Vantagem e Desvantagem alteram a rolagem de um ataque. As condições, as ações, as magias e as habilidades dizem quando elas se aplicam. Com Vantagem, o jogador rola 2d20 e usa o maior resultado. Com Desvantagem, rola 2d20 e usa o menor.

Vantagens e desvantagens não se acumulam. Se houver mais de uma Vantagem, vale uma só, e o mesmo vale para a Desvantagem. Se houver Vantagem e Desvantagem ao mesmo tempo, as duas se anulam e o ataque é rolado normalmente. Um 20 natural e um 1 natural valem para o dado que não foi descartado.

Armas de Disparo

O alcance de uma arma de disparo está na tabela de armas. Até esse valor, o ataque é normal. Entre esse valor e o dobro dele, o ataque é feito com Desvantagem. Além do dobro, o alvo está fora de alcance. Um personagem que dispara contra um inimigo adjacente a ele ataca com Desvantagem. As mesmas faixas valem para as armas de arremesso.

Cobertura

Quem está protegido por um muro, um parapeito, uma árvore, uma mesa virada ou outra criatura tem cobertura contra ataques que venham do outro lado do obstáculo.

Meia Cobertura. Parte do corpo protegida, como atrás de um muro baixo, de uma árvore ou de uma mesa virada. +3 na CA.

Cobertura Total. O alvo não pode ser atingido por ataques diretos.

A Meia Cobertura também soma +15 aos testes de resistência de Reflexos contra efeitos de área.

Flanquear

Dois aliados em lados opostos de um mesmo inimigo somam +2 nos ataques corpo a corpo contra ele. Os dois estão em lados opostos quando o hexágono do inimigo fica entre eles, em linha reta.

Combate Montado

O cavaleiro usa o Deslocamento da montaria. Um cavaleiro Pequeno monta um pônei, e um cavaleiro Médio monta um cavalo. Na sua vez, o cavaleiro escolhe entre atacar com o próprio ataque e fazer a montaria atacar, com o ataque da ficha dela. Os ataques com arma de disparo feitos montado são rolados com Desvantagem.

Montarias
MontariaDesl.PVCAAtqDano
Pônei12 m811+11d4 Contusão
Cavalo de sela18 m1411+21d6 Contusão
Cavalo de guerra18 m1812+31d8 Contusão

Quem ataca escolhe se o alvo é o cavaleiro ou a montaria. Se a montaria morre, o cavaleiro fica Caído e sofre 1d6 de dano de queda. O cavaleiro que sofre a manobra Empurrar ou Derrubar cai da montaria e também sofre 1d6 de dano de queda.

O Dano

Um ataque que acerta causa o dano indicado na arma. O jogador rola o dado de dano e soma o modificador de Força, se o ataque for corpo a corpo. O modificador de Destreza não entra no dano. Um ataque sempre causa pelo menos 1 ponto de dano, ainda que o modificador negativo o reduza a zero. O dano é descontado dos pontos de vida (PV) do alvo.

Tipos de Dano

Todo dano tem um tipo, que indica a forma como ele é causado. O tipo não produz nenhuma condição por si só, e serve para que criaturas, itens e magias tenham resistência a dano, vulnerabilidade ou imunidade a dano desse tipo. O tipo de cada arma está no capítulo Equipamento, e o de cada magia e efeito, na sua descrição.

Ácido. Corrosão e queimadura química. Contusão. Pancadas, quedas e esmagamento. Cortante. Gumes de lâminas e garras afiadas. Elétrico. Raios e descargas. Energético. Pura força mágica, sem outra natureza. Fogo. Chamas e calor. Frio. Gelo e frio intenso. Necrótico. Energia que seca a vida. Perfurante. Pontas de lanças, flechas e presas. Psíquico. Dor e ruína que atacam a mente. Radiante. Luz sagrada e energia divina.

Trovejante. Estrondo e onda de choque. Veneno. Toxinas e peçonhas.

Quando uma criatura tem resistência a dano de um tipo, ela sofre metade desse dano, arredondado para baixo, com mínimo de 1. Quando tem vulnerabilidade, sofre o dobro. Quando tem imunidade a dano, não sofre nada. Um mesmo ataque pode ter mais de um tipo, e o alvo aplica a regra a cada parte. Duas resistências ao mesmo tipo não se somam, e uma resistência e uma vulnerabilidade ao mesmo tipo se anulam. Quando vários efeitos reduzem o mesmo dano, a ordem é: Guarda, Resguardo contra Energia, resistência ou vulnerabilidade, Vida Extra e, por fim, os PV.

Vida Extra

Alguns efeitos concedem Vida Extra (VE). Quando o personagem sofre dano, a VE é subtraída primeiro, e só o dano que passa dela reduz os PV. A VE dura até o fim de um descanso longo, salvo se o efeito indicar outra duração, e a cura não a restaura. A VE não se acumula: o personagem fica com a maior quantidade que as suas fontes oferecem.

Drenagem

Um efeito de Drenagem retira algo da vítima e o entrega a quem o usou. Na Drenagem de PV, o dano causado é convertido em vida para quem usou o efeito: ele recupera PV iguais ao dano, sem passar do seu máximo, salvo se a descrição do efeito disser outra coisa. Na Drenagem de atributo, a vítima perde pontos de atributo, que a magia Restauração devolve. A perda causada pela magia Pacto é definitiva e não é Drenagem.

Dano Não Letal

O atacante pode declarar, antes de rolar, que quer nocautear em vez de matar. Isso é livre com ataques desarmados e com armas de dano de Contusão. Com qualquer outra arma, o ataque é feito com Desvantagem. Quando um alvo atingido por dano não letal chega a 0 PV, ele fica Inconsciente, sem fazer o teste de resistência de Fortitude.

Morte e Inconsciência

Os PV de um personagem nunca ficam abaixo de zero. Quando um ataque ou efeito causa mais dano do que os PV que o personagem tem, os PV passam a 0, e o dano que passou disso, chamado de dano excedente, vira penalidade no teste de resistência. Quando os PV chegam a 0, o personagem faz imediatamente um teste de resistência de Fortitude, com o valor reduzido em 1 ponto para cada ponto de dano excedente. Um personagem com 3 PV que sofre 10 de dano fica com 0 PV e usa o valor de Fortitude menos 7.

PV zero

Teste de resistência de Fortitude, com o valor reduzido em 1 ponto por ponto de dano excedente. Passando, o personagem fica Inconsciente. Falhando, morre.

O personagem Inconsciente por PV zero continua nesse estado até recuperar pelo menos 1 PV. Ele recupera 1 PV depois de uma hora de repouso, ou por qualquer cura. Se ele sofrer dano de novo enquanto estiver Inconsciente, faz outro teste de resistência de Fortitude, com o valor reduzido pelo total desse novo dano.

As criaturas controladas pelo Mestre e os ajudantes dos personagens morrem ao chegar a 0 PV, sem direito a teste, salvo quando o Mestre decidir o contrário.

Manobras

Uma manobra é um ataque que produz um efeito no lugar do dano. Ela é resolvida por um ataque contra ataque, e não contra a CA. O atacante e o alvo rolam, cada um, 1d20 mais o bônus de ataque, mais o modificador de Força ou o de Destreza, à escolha de cada um. Se o total do atacante for maior, o efeito acontece, e nenhum dano é causado. Em caso de empate, vale o resultado do alvo. Os resultados naturais 20 e 1 não têm efeito especial na manobra.

Os bônus que dependem de uma arma específica só entram na rolagem com a permissão do Mestre, quando a arma ajuda na manobra, como derrubar com uma marreta ou desarmar com uma espada. O Mestre pode proibir a manobra quando ela for impossível.

Empurrar. O alvo recua 3 metros na direção que o atacante escolher, e pode cair num precipício, numa fogueira ou em outro perigo.

Derrubar. O alvo fica Caído.

Agarrar. O alvo fica Agarrado. O atacante precisa de uma mão livre e pode se mover levando o alvo consigo, até metade do seu Deslocamento se o alvo tiver o mesmo tamanho, ou até o Deslocamento inteiro se o alvo for menor. Se o alvo for maior, o atacante não consegue arrastá-lo, e só se afasta se o soltar. O alvo se solta com a ação Livrar-se.

Desarmar. A arma do alvo cai no chão, no espaço dele. Apanhá-la custa a metade do Deslocamento.

Quedas e Afogamento

Uma queda causa 1d6 de dano de Contusão a cada 3 metros, até um máximo de 10d6. Quem cai também fica Caído, salvo se tiver usado Amortecer queda, que reduz o dano à metade e evita a condição. Cair sobre uma superfície macia ou na água reduz o dano a critério do Mestre.

Afogamento e sufocamento. Um personagem aguenta um minuto, ou seis rodadas, sem respirar. Depois disso, ele faz um teste de resistência de Fortitude ao final de cada uma das suas vezes. Cada falha causa 1d4 de dano, mais 1d4 por falha anterior: 1d4 na primeira, 2d4 na segunda, 3d4 na terceira, e assim por diante. A contagem de falhas recomeça quando o personagem volta a respirar.

Recuperar Pontos de Vida

Os pontos de vida perdidos voltam de três maneiras.

Descanso. O descanso longo, descrito no capítulo Aventura, devolve 1 PV por nível do personagem.

Convalescença. Um dia inteiro de repouso na cama, sem esforço nem viagem, e com alguém que cuide do paciente, devolve 2 PV por nível. Um paciente acamado que recebe os Cuidados prolongados de Medicina, com CD 12 uma vez por dia, recupera 3 PV por nível naquele dia. Quem sofre da condição Doente só recupera PV por magia ou poção.

Curas mágicas e poções. As magias de cura e as poções devolvem PV de imediato, como a sua descrição indica.

Os PV de um personagem nunca passam do seu máximo.

Tipos de Criatura

Toda criatura pertence a um tipo. Muitas magias dizem a que tipos se aplicam.

Humanoide. Seres com estrutura física similar a dos humanos e dotados de consciência, como elfos, anões e goblins. Animal. Bichos comuns, de tamanho natural ou aumentado, como lobos, ursos, serpentes e aranhas gigantes. Monstro. Seres vivos que não são naturais, como dragões, quimeras e a raça dos gigantes. Morto-vivo. Criaturas que morreram e voltaram a agir, como esqueletos, zumbis, fantasmas e vampiros. Espírito. Seres de natureza sobrenatural, como anjos e demônios. Constructo. Objetos feitos e animados, como golens e estátuas que andam.

A ficha de uma criatura também pode marcar uma natureza, que não é um tipo. Maligno é a criatura movida pelo mal, como os demônios. Amaldiçoado é a criatura que carrega uma maldição, como os licantropos e os vampiros. Um vampiro, por exemplo, é um Morto-vivo Amaldiçoado. Uma arma de prata fere criaturas Amaldiçoadas.

Tamanho

Toda criatura tem um tamanho: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme ou Colossal. O Anão e o Halfling são Pequenos, e os outros personagens são Médios. O espaço é o número de hexágonos que a criatura ocupa, e o alcance é a distância a que ela ataca corpo a corpo.

Tamanho
TamanhoEspaçoAlcanceFurtividade
Minúsculodivide o hexágono1,5 m+2
Pequeno1 hexágono1,5 m+1
Médio1 hexágono1,5 m0
Grande3 hexágonos3 m−1
Enorme7 hexágonos4,5 m−2
Colossal19 hexágonos6 m−4

O valor de Furtividade da tabela se soma ao bônus do teste. O Deslocamento de uma criatura Pequena é de 7,5 m, e o de uma Média, de 9 m. O das outras está na ficha da criatura. As armas de alcance de 3 m mantêm o seu alcance.

Nas manobras, quem é maior soma 2 ao seu ataque por categoria de diferença de tamanho. Quando a diferença é de duas categorias ou mais, a manobra não pode ser feita pela criatura menor.

O tamanho relativo decide o que uma criatura pode fazer no espaço de outra. Uma criatura três categorias ou mais menor do que outra passa pelo espaço dela sem teste, e a maior passa do mesmo modo pelo espaço da menor. Quando a diferença é de uma ou duas categorias, o espaço de um inimigo bloqueia a passagem, e só passa por ele o personagem treinado em Acrobacia, com o uso Passar pelo inimigo. Uma criatura pode terminar o movimento no espaço de outra, aliada ou inimiga, se for pelo menos duas categorias menor do que ela. O espaço da criatura maior comporta no máximo uma criatura duas categorias menor, ou quatro criaturas três categorias menor ou mais.

Condições

Uma condição é um estado que altera o que o personagem consegue fazer. As condições servem para aplicar penalidades que não são dano: ser derrubado, ficar cego, cair de cansaço ou ser tomado pelo medo. Magias, armadilhas, venenos e ataques de criaturas dizem que condição impõem e por quanto tempo ela dura.

Uma condição termina como indica o efeito que a causou, ou, se ele nada diz, como indica a descrição da condição. Quando o efeito e a descrição se contradizem, vale o efeito, e a descrição serve onde o efeito nada diz. Quando nenhum dos dois indica, a condição termina ao fim de um descanso longo, salvo se vier de uma circunstância do ambiente, como a escuridão total, a fumaça ou o terreno: nesse caso ela dura enquanto o personagem estiver sob essa circunstância. A mesma condição não se acumula com ela mesma, salvo se a descrição da própria condição disser o contrário. Condições diferentes se somam, assim como os bônus e as penalidades de valor numérico, como −10 em Fortitude.

Quando uma condição diz “ataques contra você”, ela vale para os ataques com arma e para as manobras. Magias que exigem teste de resistência não são afetadas por isso.

Condições do Corpo

Preso. O personagem foi enredado numa teia, atolado ou acorrentado. O seu Deslocamento é zero. Ele ataca com Desvantagem e só pode usar armas de uma mão, como a adaga. Os ataques contra ele são feitos com Vantagem. Sair da condição exige a ação Escapar, contra uma CD fixa indicada por quem ou pelo que o prende, como 12 para uma rede e 14 para uma corrente.

Agarrado. O personagem foi agarrado por uma criatura. Os efeitos são os da condição Preso, e quem o segura pode arrastá-lo, como a manobra Agarrar descreve. Sair da condição exige a ação Livrar-se.

Caído. O personagem está no chão. Ele ataca com Desvantagem. Os ataques corpo a corpo contra ele são feitos com Vantagem, e os ataques à distância, com Desvantagem. Levantar-se custa metade do Deslocamento da vez.

Lento. Perna ferida, efeito mágico ou terreno que dificulta o avanço. O Deslocamento do personagem cai pela metade, e ele não pode correr.

Fatigado. Falta de sono, falta de água ou esforço excessivo. O personagem faz com Desvantagem os testes de perícias ligadas a Força e a Destreza, e o seu valor de Fortitude cai 10 pontos. Ficando Fatigado de novo, torna-se Exausto.

Exausto. Fadiga extrema. O personagem faz todos os ataques e testes de perícia com Desvantagem, o seu Deslocamento cai pela metade, o seu valor de Fortitude cai 20 pontos e os seus PV máximos caem pela metade. Ficando Exausto de novo, fica Inconsciente, e o dano não o acorda. Um descanso longo o faz passar a Fatigado, e um segundo descanso longo remove a condição.

Sangrando. Uma ferida aberta continua a sangrar. O personagem perde 1 PV ao final de cada uma das suas vezes, e essa perda conta como dano. Estancar o sangramento exige uma ação e um teste de Medicina com CD 12, do próprio personagem ou de quem esteja ao lado dele. Com a maleta de medicamentos, o teste é normal. Sem ela, quem trata improvisa com trapos e faz o teste com Desvantagem. Qualquer cura mágica também encerra a condição. A perda de PV aumenta em 1 para cada vez que a condição é aplicada antes de a anterior ser tratada.

Encharcado. Molhado por imersão em água, por chuva forte, por tempestade ou por um jarro de água arremessado. O personagem tem vulnerabilidade a dano Frio e Elétrico e não pode ficar Em Chamas. Secar leva uma hora perto do fogo, ou uma noite abrigado.

Em Chamas. As roupas ou o corpo estão em chamas. O personagem sofre 1d6 de dano de Fogo ao final de cada uma das suas vezes. A ação Rolar ao Chão apaga o fogo, e mergulhar na água também.

Envenenado. Veneno em lâmina, bebida, comida ou presa. O personagem ataca e faz testes de perícia com Desvantagem. Cada veneno indica quanto tempo dura, que dano causa e qual penalidade impõe ao teste de resistência de Fortitude para resistir a ele. A magia Neutralizar Veneno ou um antídoto encerram a condição.

Doente. Febre, peste, infecção ou outra doença. O personagem faz testes de perícia com Desvantagem, o seu valor de Fortitude cai 10 pontos e ele só recupera PV por magia ou poção, e nunca por descanso. Cada doença indica quanto dura e o que mais provoca. Por padrão, o teste de Medicina para Tratar tem CD 12 se a doença não especificar outra dificuldade.

Condições dos Sentidos

Ofuscado. Fumaça, luz súbita, poeira ou sangue nos olhos. O personagem ataca com Desvantagem e faz com Desvantagem os testes de Percepção que dependam da visão.

Cego. O personagem não enxerga coisa alguma. Ele falha em qualquer teste que dependa da visão, ataca com Desvantagem, e os ataques contra ele são feitos com Vantagem. O seu Deslocamento cai pela metade. A escuridão total impõe esta condição a quem não enxerga no escuro.

Surdo. O personagem não ouve coisa alguma. Ele falha em qualquer teste que dependa da audição e não percebe nada que se aproxime fora do seu campo de visão. Um personagem Surdo pode conjurar normalmente.

Oculto. O personagem está escondido ou é invisível. Enquanto não for descoberto, não pode ser escolhido como alvo de ações ou efeitos e ataca com Vantagem. Atacar, falar alto ou sair da cobertura encerra a condição para os que o veem.

Condições da Mente

Assustado. Medo diante de algo que a razão não consegue descartar. Enquanto puder ver a fonte do medo, o personagem ataca e faz testes de perícia com Desvantagem e não pode se aproximar dela voluntariamente. Ficando Assustado de novo, torna-se Apavorado.

Apavorado. Medo extremo. O personagem faz testes de perícia com Desvantagem e deve, em cada vez sua, afastar-se da fonte do medo com todo o seu Deslocamento, enquanto puder vê-la. Ele não pode usar a ação de atacar ou conjurar magias, mas pode fazer a manobra empurrar para tirar alguém do caminho.

Confuso. A mente está desorientada e incapaz de agir com coerência. No início de cada uma das suas vezes, o personagem rola 1d6. Com 1 ou 2, não faz nada. Com 3 ou 4, gasta todo o Deslocamento numa direção ao acaso. Com 5 ou 6, ataca a criatura mais próxima, seja quem for.

Condições de Incapacidade

Atordoado. Uma pancada na cabeça, um estrondo ou um choque deixa o personagem sem reação. Até o final da sua próxima vez, ele não faz ações nem reações, o seu Deslocamento cai pela metade e os ataques contra ele são feitos com Vantagem.

Paralisado. O corpo do personagem não consegue se mover, embora ele continue consciente. Ele não faz ações nem reações, não se move e falha automaticamente nos testes de resistência de Reflexos. Os ataques corpo a corpo contra ele acertam automaticamente e são acertos críticos.

Inconsciente. O personagem está desmaiado, nocauteado ou foi adormecido à força. Ele não faz ações nem reações, não se move, larga o que estiver segurando, fica Caído e não percebe nada ao redor. Falha automaticamente nos testes de resistência de Reflexos. Os ataques corpo a corpo contra ele acertam automaticamente e são acertos críticos. Quem está Inconsciente acorda ao sofrer dano ou quando alguém gasta uma ação para sacudi-lo, salvo se o efeito que a causou disser outra coisa. A Inconsciência por PV zero só termina como o capítulo Combate descreve.

Condições Não Naturais

Estas condições só têm origem sobrenatural: uma magia, uma maldição ou uma criatura que não pertence ao mundo natural. O descanso longo não as encerra. Cada uma termina quando a sua descrição ou o efeito que a causou indica.

Enfeitiçado. O personagem foi encantado, seduzido ou convencido por meios que vão além da palavra. Ele não pode atacar quem o enfeitiçou nem tomá-lo como alvo de um efeito prejudicial. Quem o enfeitiçou faz com Vantagem os testes de Persuasão, Atuação e Intimidação contra ele.

Fascinado. A atenção do personagem está presa em alguma coisa. Ele não faz nenhuma ação além de observar o que o prendeu, e os ataques contra ele são feitos com Vantagem. Qualquer dano sofrido encerra a condição, assim como um aliado que gaste uma ação para sacudi-lo.

Petrificado. O corpo do personagem foi transformado em pedra. Ele não faz ações nem reações, não se move, não percebe nada ao redor e não envelhece. Os ataques contra ele acertam automaticamente. Ele tem resistência a dano Contusão, Cortante e Perfurante, imunidade a dano Necrótico, Radiante e Veneno, e vulnerabilidade a dano Trovejante.

Possuído. Um espírito ou outra entidade ocupa o corpo do personagem. Quem o possui decide o que o corpo faz, e o personagem não age por vontade própria. A magia Exorcismo expulsa o possuidor.

Resumo das condições
  • Corpo: Preso, Agarrado, Caído, Lento, Fatigado, Exausto, Sangrando, Encharcado, Em Chamas, Envenenado e Doente.
  • Sentidos: Ofuscado, Cego, Surdo e Oculto.
  • Mente: Assustado, Apavorado e Confuso.
  • Incapacidade: Atordoado, Paralisado e Inconsciente.
  • Não naturais: Enfeitiçado, Fascinado, Petrificado e Possuído.
Ilustração 16

Magia

A magia dobra a realidade com palavras e gestos. Algumas magias cabem numa ação ou numa reação e servem em combate. Outras exigem minutos, horas ou um dia de preparo, e consomem ingredientes. Estas servem para o que não pode ser feito às pressas.

Há dois tipos de magia. A magia arcana é conjurada pelo Mago e pelo Elfo e usa a Inteligência. A magia divina é conjurada pelo Clérigo e usa a Sabedoria. As outras classes não conjuram.

Não existem escolas, círculos, espaços de magia nem memorização. O conjurador usa as magias que conhece, tantas vezes quanto a sorte permitir.

Dados de Conjuração

Todo conjurador tem um número de dados de conjuração, que são dados de seis faces (d6). O número de dados é o que a tabela da classe indica para o nível, mais o modificador do atributo de conjuração: Inteligência para o Mago e o Elfo, Sabedoria para o Clérigo. O conjurador tem sempre pelo menos 1 dado. O modificador usado é o atual, e muda se o atributo for reduzido ou aumentado.

Conjurar

Role todos os dados de conjuração. Cada dado com resultado 5 ou 6 é um sucesso. O número de sucessos define o efeito. Com nenhum sucesso, a magia falha, e o conjurador não pode conjurar essa magia de novo até concluir um descanso longo.

Algumas magias têm um mínimo de sucessos, indicado na entrada. Se o conjurador obtém menos sucessos que o mínimo, a magia falha como se ele não tivesse obtido nenhum, e ela fica bloqueada até o descanso longo.

Os dados de conjuração não se gastam. O conjurador rola todos os dados toda vez que conjura, e pode conjurar a mesma magia de novo enquanto obtiver pelo menos um sucesso. O risco está em cada rolagem: quanto mais dados, menos provável é falhar, e quanto mais sucessos, mais forte é o efeito. Três vezes por dia, o Mago e o Clérigo de 10º nível podem declarar, antes de rolar, que consideram sucesso um resultado de 4, 5 ou 6 naquela conjuração.

Conjurar uma Magia

Para conjurar, o personagem precisa falar e ter uma mão livre. Uma mão que segura uma arma, um escudo ou qualquer outro objeto não está livre. Quem não pode falar ou não tem uma mão livre não conjura, e o mesmo vale para quem veste uma armadura ou um escudo que a sua classe não lista. As magias arcanas não exigem componentes, livro nem símbolo. As magias divinas exigem apenas o símbolo sagrado do Clérigo, que o empunha em uma das mãos, e essa mão conta como livre para conjurar. As magias que listam ingredientes exigem também os ingredientes.

O jogador declara a magia e o alvo, rola os dados de conjuração e aplica o efeito que a entrada indica para o número de sucessos obtido, como explica a seção Como Ler uma Entrada, adiante.

Tempo de Conjuração

O tempo está na primeira linha de cada entrada. Uma magia de Ação usa a ação da vez. Uma de Reação pode ser usada fora da sua vez, e cada personagem tem uma reação por rodada. Magias de 10 minutos ou mais não servem em combate. Elas são interrompidas se o conjurador sofrer dano, e uma magia interrompida é arruinada: o tempo gasto e os ingredientes se perdem, e o conjurador precisa recomeçar do início.

Ingredientes

Algumas entradas listam ingredientes, com o peso que eles ocupam. Os ingredientes são consumidos pela magia, tenha ela funcionado ou não, e não podem ser recuperados nem usados de novo, mesmo que continuem à vista, como a linha de sal no chão. Os ingredientes se dividem em comuns, incomuns e raros, e essa classificação indica ao Mestre o quanto é fácil ou difícil encontrá-los. Os comuns, como velas, incenso, sal e ervas de horta, são vendidos em qualquer cidade por 1 a 5 mo o conjunto. Os incomuns exigem um boticário, um mercado grande ou um teste de Sobrevivência para colher no lugar certo. Os raros não se compram, e o Mestre decide onde encontrá-los.

Alvo e Alcance

O alvo precisa estar na linha de visão do conjurador, e a magia alcança a distância indicada, salvo nos alcances Qualquer distância e Lugar. Pessoal afeta só o

conjurador. Toque exige que o conjurador toque o alvo, o que pede que ele esteja adjacente. Contra um alvo que não quer ser tocado, as magias de toque que exigem teste de resistência seguem a regra do teste, sem rolagem de ataque. Quando a magia não exige teste de resistência, o alvo que não quer ser tocado faz um teste de Reflexos (anula) para evitar o toque. O conjurador pode tocar a si mesmo. Vista alcança tudo o que o conjurador enxerga. Qualquer distância alcança um alvo esteja onde estiver, sem exigir linha de visão. Cada magia com esse alcance indica o que o conjurador precisa ter para alcançar o alvo, como conhecê-lo bem ou possuir algo que lhe pertença. Lugar afeta o recinto ou a área onde o conjurador conjura, até o limite de tamanho que a entrada indica, e não exige alvo.

Uma magia que atinge uma área mostra o raio, o cone ou a linha na entrada. O conjurador escolhe o ponto da explosão, ou a direção do cone e da linha, e toda criatura na área faz o seu teste, aliada ou não. Se a entrada diz que o conjurador escolhe as criaturas afetadas, só as escolhidas fazem o teste. O cone parte do conjurador e se alarga com a distância: na ponta, a largura dele é igual ao comprimento.

Resistência

Por padrão, uma magia não demanda rolagem de ataque contra a CA. Quando o efeito afeta um alvo involuntário, a entrada informa qual teste de resistência o alvo faz e se o sucesso anula ou reduz à metade o efeito. O capítulo Resistências explica o teste. O valor de resistência não muda com o número de sucessos, salvo quando a entrada indica uma penalidade. Um alvo que passa no teste de uma magia que tentava afetá-lo percebe a tentativa e sabe quem a fez. Uma magia que afeta apenas o conjurador ou um aliado disposto não exige teste. As ilusões não permitem teste de resistência: a entrada indica como se descobre a ilusão.

Quando uma criatura conjura contra os personagens, o Mestre rola os dados de conjuração, e os jogadores fazem os testes de resistência dos seus personagens. A ficha de cada criatura descreve as magias que ela conjura, e essas magias podem diferir das regras desta seção.

Magias Sustentadas

Uma magia marcada como sustentada dura enquanto o conjurador a mantiver, dentro do limite de tempo da entrada. Se a entrada não indica limite de tempo, a magia dura até ser encerrada. Manter a magia não custa ação, e o conjurador pode conjurar outras magias, desde que não sejam sustentadas, enquanto a mantém. Um conjurador sustenta uma magia por vez, e conjurar outra sustentada encerra a anterior. A magia sustentada se encerra na hora se o conjurador quiser encerrá-la, o que não custa ação, se ele adormecer ou se ficar Inconsciente, Paralisado ou Atordoado.

Acúmulo de Efeitos

Uma mesma magia cujo efeito tem duração não se acumula sobre o mesmo alvo: a nova conjuração substitui a anterior. Receber uma cura de novo não conta, porque a cura é imediata.

Disputas entre Conjuradores

Algumas magias, como Contramagia e Refletir, comparam o número de sucessos de dois conjuradores. Quem obtém mais sucessos vence. Em caso de empate, vence quem conjurou primeiro. O jogador rola os dados de conjuração do seu personagem, e o Mestre rola os dados de conjuração da criatura.

Exemplo

Liz joga com um Mago de 3º nível e Inteligência 16, que dá +2. A tabela da classe indica 2 dados no 3º nível, e ela tem 4 dados de conjuração. Ela conjura Bola de Fogo e rola 5, 2, 6 e 1. Dois sucessos, então a bola causa 4d6 de dano num raio de 4,5 m. Na rodada seguinte, ela tenta uma magia menor e rola 3, 1, 4 e 2. Nenhum sucesso. A magia falha, e Liz não pode conjurá-la de novo até o descanso longo, mas segue podendo conjurar as outras.

Magia Arcana

O Mago e o Elfo conjuram magias arcanas. Todas as magias arcanas estão na lista deste capítulo, e qualquer conjurador arcano pode aprender qualquer uma delas. As classes indicam quantas magias cada um conhece em cada nível. O Mago registra as suas no livro de magias, e o Elfo as guarda de cor.

O Mago pode conjurar com ou sem livro. O livro só é necessário para estudar e copiar novas magias. As magias são as mesmas para o Mago e para o Elfo, mas só o Elfo conjura de armadura e escudo, como as classes explicam.

Pergaminhos

Um pergaminho guarda uma magia arcana e o número de sucessos com que ela acontece. Só o Mago lê, copia e, a partir do 6º nível, escreve pergaminhos. Conjurar a partir de um pergaminho exige as duas mãos livres.

Ler. O Mago, a partir do 2º nível, pode ler um pergaminho e produzir o efeito como se tivesse obtido o número de sucessos registrado, sem rolar os dados de conjuração. Ele não precisa conhecer a magia, e o pergaminho se apaga. Os pergaminhos encon-

trados em tesouros têm o número de sucessos que o Mestre definir.

Escrever. O Mago, a partir do 6º nível, pode escrever um pergaminho de uma magia arcana que conhece. A escrita exige um dia de trabalho e 100 mo de tinta e pergaminho. Ao terminar, o Mago rola os dados de conjuração como se conjurasse a magia, e o número de sucessos obtido fica registrado no pergaminho. Com nenhum sucesso, ou com menos que o mínimo da magia, a tinta e o pergaminho se perdem, e o Mago não pode escrever essa magia de novo até concluir um descanso longo.

Copiar. A partir do 2º nível, o Mago pode aprender a magia de um pergaminho e registrá-la no seu livro. O pergaminho conta como um texto na regra de Estudar: o Mago dedica uma semana a ele e faz um teste de Erudição com CD 12. Passando, a magia passa a ser conhecida. Falhando, não é aprendida. Em qualquer caso, o pergaminho se apaga.

Magia Divina

O Clérigo conjura magias divinas. Ele recebe o poder da divindade a que serve, e não de estudo. Todas as magias divinas estão na lista deste capítulo, e o Clérigo pode aprender qualquer uma delas. As classes indicam quantas magias ele conhece em cada nível. O Clérigo conhece desde o 1º nível a magia Afastar Mortos-Vivos, que não conta entre as que escolhe. Ele precisa empunhar o símbolo sagrado para conjurar.

As magias divinas de tempo longo, de 10 minutos a 1 dia, são pedidos formais feitos à divindade do Clérigo, aos santos, aos mortos ou àquilo que habita a floresta velha. Elas exigem preparo, palavras na ordem certa e ingredientes, e nenhuma delas cabe num combate.

Aprender Magias

Os conjuradores aprendem de graça as magias que a classe lhes concede a cada nível. Eles também podem aprender magias extras, a partir de um texto ou de um mestre.

Os textos que ensinam essas coisas nunca foram escritos para serem claros. Os autores usavam nomes de cobertura para disfarçar ingredientes e procedimentos, e distribuíam as etapas de uma mesma operação por capítulos distantes. Quem decifra um texto desses monta um entendimento próprio. Por isso o conhecimento não circula com facilidade, e ensinar uma magia a um aprendiz exige do próprio professor décadas de prática. Por isso, os personagens dos jogadores não ensinam magia uns aos outros. A única exceção é o pergaminho que um Mago, a partir do 6º nível, escreve para outro.

Estudar

O personagem dedica uma semana inteira à fonte e faz um teste ao final: Erudição com CD 12, se a fonte for um texto, ou Intuição com CD 12, se for um mestre vivo. Passando, ele aprende a magia. Falhando, ele só pode tentar de novo após um mês.

Uma fonte atende uma pessoa por vez. Não há limite para o número de magias que um personagem pode conhecer, mas só os conjuradores da classe certa podem aprendê-las.

Como Ler uma Entrada

A primeira linha de cada entrada informa o tempo de conjuração, o alcance e o teste de resistência, nessa ordem. Nas magias que exigem ingredientes, a linha seguinte lista os ingredientes e o peso deles, e nas magias com mínimo de sucessos uma linha indica esse mínimo. Depois vem o texto geral, que vale para qualquer número de sucessos.

Muitas entradas trazem, depois do texto geral, linhas com um número à esquerda. Cada linha descreve o efeito para aquele número de sucessos, e o sinal 3+ vale para três ou mais. Só uma linha vale por vez: a do número de sucessos obtido ou, se não houver, a do maior número abaixo dele. Com mais sucessos que a última linha, vale a última. Os efeitos não se somam; por isso uma linha repete o que as anteriores já diziam, quando isso continua valendo.

Depois de rolar, o conjurador pode escolher o efeito de uma linha de número menor que o de sucessos obtido, por exemplo para usar uma área menor e poupar aliados. Sem linha para 1 sucesso, esse resultado produz o efeito do texto geral. Sem linhas, a magia funciona igual com qualquer número de sucessos, e o texto explica o que o número muda.

Faísca

Ação · 15 m · Reflexos (metade)

Uma faísca de eletricidade parte da sua mão. O alvo faz o teste.

12d6 de dano Elétrico em um alvo.

23d6 de dano. A faísca salta para um segundo alvo a até 4,5 m do primeiro. Cada alvo faz o próprio teste.

3+4d6 de dano. A faísca salta até duas vezes, sempre a até 4,5 m do alvo anterior. Cada alvo faz o próprio teste.

Com 2 sucessos, a Faísca causa 3d6 de dano e salta para um segundo alvo. Com 4 sucessos, causa 4d6 de dano e salta duas vezes, como indica a linha 3+. O conjurador que obteve 4 sucessos pode escolher a linha 1 e atingir apenas um alvo. Nas magias que trazem só a linha 3+, o texto geral vale para 1 ou 2 sucessos, e a linha 3+ vale para três ou mais.

As Magias Arcanas

As magias estão em ordem alfabética. Elas podem ser aprendidas pelo Mago e pelo Elfo.

Andar nas Paredes

Ação · Pessoal

Você escala qualquer superfície vertical sem teste de Atletismo, inclusive pedra lisa e molhada, e escalar não reduz o seu Deslocamento. Você precisa das mãos livres.

1Dura 10 rodadas.

2Dura 1 hora.

3+Dura 1 hora, e você também anda pelo teto.

Apagar

Ação · 9 m · Vontade (anula)

O alvo esquece parte do passado recente: quem esteve com ele, o que foi dito e o que viu. Ele percebe que há uma lacuna, mas não o que havia nela. Se o alvo sofreu dano no período da memória visada, ele soma 20 ao valor de Vontade.

1O último minuto.

2Os últimos 10 minutos.

3+Até a última hora, ou apenas uma pessoa ou um objeto específico, apagado de toda a memória do alvo.

Atravessar Rochas

Ação · Pessoal

Por 1 rodada, você atravessa pedra e terra como se fossem ar, e anda por elas até o seu Deslocamento. Metal não pode ser atravessado. Se a magia termina com você dentro da pedra ou da terra, você é expulso para o espaço livre mais próximo e sofre 1d4 de dano Energético para cada 1,5 m que precisar percorrer até ele.

Aumentar/Reduzir

Ação · Toque · Fortitude (anula)

O alvo cresce ou encolhe uma categoria de tamanho, à sua escolha. O equipamento que ele veste ou empunha muda com ele e mantém as suas estatísticas, e um objeto que deixa de ser vestido ou empunhado volta ao tamanho normal. O alvo recebe os bônus e as penalidades da nova categoria, conforme a seção Tamanho do capítulo Combate, e o seu Deslocamento passa a ser o da nova categoria quando ela for Pequena ou Média. Se não houver espaço livre para o novo tamanho, a magia não tem efeito.

1Dura 10 rodadas.

2Dura 1 hora.

3+Dura 8 horas.

Barreira

Ação · 15 m · Sustentada

Ergue-se uma parede opaca de ar solidificado. Nada a atravessa enquanto você a sustentar. A parede não pode ocupar o espaço de uma criatura.

1Até 4,5 m de largura e 3 m de altura.

2Até 9 m de largura e 4,5 m de altura.

3+Até 18 m de largura e 6 m de altura, e a parede também pode ser erguida na horizontal, como ponte ou teto.

Bola de Fogo

Ação · 30 m · Reflexos (metade)

Uma esfera de chamas estoura no ponto escolhido. Cada criatura na área faz o teste. Quem falha sofre o dano inteiro de Fogo e fica Em Chamas.

12d6 de dano, raio de 3 m.

24d6 de dano, raio de 4,5 m.

3+6d6 de dano, raio de 6 m.

Campo Antimagia

Ação · Pessoal · Sustentada

Mínimo de sucessos. 3.

Um campo invisível de 3 m de raio envolve você e acompanha os seus movimentos. Os efeitos mágicos que estão no campo, ou que entram nele, ficam suprimidos e inertes enquanto permanecerem lá, e voltam a funcionar normalmente quando saem dele. O tempo deles continua a correr. As magias conjuradas dentro do campo ou contra ele não produzem efeito. A petrificação permanente de Carne em Pedra não é suprimida, porque o alvo é uma estátua real. O Mestre decide o que conta como efeito mágico. Enquanto você sustenta o campo, não pode conjurar outras magias.

Carne em Pedra

Ação · 15 m · Fortitude (anula)

A carne do alvo endurece e se torna pedra. Quem passa no teste não sofre efeito algum.

1O alvo fica Lento por 3 rodadas.

2O alvo fica Petrificado por 1 minuto.

3+O alvo fica Petrificado até que alguém conjure Restauração sobre ele.

Cegar

Ação · 15 m · Fortitude (anula)

O alvo fica Cego. Uma criatura que não enxerga por meios comuns é imune.

1Por 3 rodadas.

2Por 10 minutos.

3+Por 24 horas.

Chuva de Lâminas

Ação · 15 m · Reflexos (metade)

Lascas de metal caem sobre a área. Cada criatura faz o teste. Quem falha sofre o dano Cortante inteiro e fica Sangrando.

12d6 de dano, raio de 3 m.

23d6 de dano, raio de 4,5 m.

3+4d6 de dano, raio de 6 m.

Confundir

Ação · 15 m · Vontade (anula)

O alvo fica Confuso por 3 rodadas.

1Um alvo.

2O alvo e as criaturas a até 3 m dele, inclusive aliados. Cada uma faz o teste.

3+Todas as criaturas num raio de 6 m do alvo, inclusive aliados. Cada uma faz o teste.

Consertar

Ação · Toque

Um objeto quebrado volta a funcionar: a lâmina partida, o arco estalado, a fechadura arrombada, o pergaminho rasgado. Você precisa tocar uma parte do objeto, e as outras partes devem estar a até 3 m. Encantos que o objeto possuía não são recuperados.

1Objetos de até 1 m³.

3+Objetos de até 10 m³, como uma porta, uma carroça ou uma pequena ponte.

Contramagia

Reação · Vista

Use quando enxergar alguém conjurando. Role os seus dados de conjuração. Se obtiver mais sucessos do que o conjurador obteve, a magia não acontece. Se os sucessos forem iguais ou menores, a magia acontece normalmente.

Corda Animada

Ação · 15 m · Sustentada · Reflexos (anula)

Uma corda de até 15 m obedece a você: sobe sozinha, amarra-se num ponto que você indique, desce, enrola-se e volta. A corda não ataca. Ela pode amarrar uma criatura Inconsciente ou Presa, mas não um alvo móvel.

3+A corda também pode atacar uma criatura ao alcance dela. Quem falha no teste fica Preso, mesmo que esteja em movimento, e se solta com CD 16. Dar a ordem de ataque não gasta ação do conjurador.

Dardo Arcano

Ação · 30 m

Surge um dardo de força mágica para cada sucesso obtido, até no máximo cinco. Cada dardo causa 1d4+1 de dano Energético e sempre acerta, sem teste de resistência. Você pode dividir os dardos entre alvos diferentes.

Destrancar

Ação · Toque

Uma fechadura, uma tranca, um ferrolho ou um nó se abre sozinho. O número de sucessos define a CD máxima da fechadura que a magia abre, na escala de Abrir fechadura, da perícia Ladinagem.

1Fechaduras de CD 10 ou menos.

2Fechaduras de CD 14 ou menos.

3+Qualquer fechadura, inclusive as portas e os baús selados por magia, e encerra o efeito que os selava.

Detectar Pensamentos

Ação · 9 m · Sustentada · Vontade (anula)

Você lê os pensamentos superficiais de uma criatura: o que ela pensa e sente no momento, sem acesso às lembranças. A magia não afeta criaturas sem mente. Se o alvo passa no teste, a magia falha.

1Dura 3 rodadas.

2Dura 10 minutos.

3+Dura 10 minutos, e você também pode procurar nas lembranças do alvo uma informação sobre um assunto à sua escolha. O Mestre diz o que o alvo sabe sobre ele.

Disfarce Ilusório

Ação · Toque · Sustentada

A aparência do alvo muda: rosto, cabelo, voz, roupas e altura, dentro dos limites de um corpo humano. Enquanto a magia durar, o alvo soma 4 aos testes de Atuação para se disfarçar. Quem encostar no alvo percebe a diferença. A magia só afeta alvos dispostos.

1Afeta um alvo.

2Afeta até três pessoas a até 9 m de você.

3+Afeta até três pessoas a até 9 m de você, e a ilusão resiste ao toque casual.

Enfeitiçar

Ação · 9 m · Sustentada · Vontade (anula)

O alvo fica Enfeitiçado por você e passa a tratá-lo como um amigo. O efeito termina se você ou um aliado seu ferir o alvo. Quando o efeito termina, o alvo sabe que foi enfeitiçado.

1Dura até 1 hora.

2Dura até 1 dia, e o valor de Vontade do alvo sofre −10.

3+Dura até 1 dia, e o valor de Vontade do alvo sofre −20.

Escrita Oculta

10 minutos · Toque

Um texto que você escreva torna-se ilegível para todos, exceto para quem você nomear ao conjurar. Para os demais, o pergaminho parece em branco, ou traz outro texto banal que você escolha. O efeito dura 1 ano.

3+Quem tenta ler sem ser o destinatário esquece que viu o documento.

Escudo Arcano

Reação · Pessoal

Use ao ser atacado, antes da rolagem. Sua CA aumenta contra aquele ataque.

1+3 de CA contra o ataque.

2+5 de CA contra o ataque.

3++5 de CA contra todos os ataques até o início da sua próxima vez.

Escuridão

Ação · 15 m · Sustentada

Uma esfera de escuridão se instala onde você indicar. Tocha, lampião e luz do dia não a penetram. Quem está dentro dela fica Cego, e quem está fora não enxerga nada do que acontece lá dentro.

1Raio de 3 m.

2Raio de 4,5 m.

3+Raio de 6 m. Você e até três aliados a até 9 metros enxergam normalmente através da escuridão.

Espelho Falso

Ação · Pessoal

Cópias suas surgem e imitam cada movimento seu. Sempre que um ataque acertar você, uma cópia some e anula o acerto. As cópias duram até serem gastas, até o fim do combate ou por no máximo 10 minutos.

1Duas cópias.

2Três cópias.

3+Quatro cópias.

Faísca

Ação · 15 m · Reflexos (metade)

Uma faísca de eletricidade parte da sua mão. O alvo faz o teste.

12d6 de dano Elétrico em um alvo.

23d6 de dano. A faísca salta para um segundo alvo a até 4,5 m do primeiro. Cada alvo faz o próprio teste.

3+4d6 de dano. A faísca salta até duas vezes, sempre a até 4,5 m do alvo anterior. Cada alvo faz o próprio teste.

Fascinar

Ação · 15 m · Vontade (anula)

O alvo fica Fascinado por você enquanto puder vê-lo e ouvi-lo, até o limite de 3 rodadas. Se o alvo sofrer dano, o efeito se quebra.

1Um alvo.

3+O alvo e até três criaturas a até 4,5 m dele. Cada uma faz o teste.

Grilhões Etéreos

Ação · 15 m · Fortitude (anula)

O alvo fica Preso por 3 rodadas. Diferente de amarras comuns, os grilhões seguram também Incorpóreos. O alvo pode gastar uma ação para repetir o teste. Se passar, o efeito termina.

1Um alvo.

3+Até três alvos dentro do alcance.

Ilusão Menor

Ação · 15 m · Sustentada

Você cria uma imagem imóvel do tamanho de uma pessoa, ou um som tão alto quanto um grito. A ilusão não emite calor nem cheiro e não resiste ao toque. Quem tem motivo para desconfiar pode gastar uma ação examinando e fazer um teste de Investigação com CD 8 mais 2 por sucesso obtido na conjuração. Passando, ele enxerga a ilusão como falsa.

1Uma imagem imóvel ou um som.

2A imagem se move e emite som ao mesmo tempo.

3+A imagem se move e emite som ao mesmo tempo, e pode ter o tamanho de uma carroça.

Imobilizar

Ação · 15 m · Vontade (anula)

O alvo fica Paralisado por 3 rodadas. Ao final de cada uma das vezes dele, o alvo repete o teste de resistência de Vontade e, passando, o efeito termina.

1Um alvo.

2Até dois alvos a até 4,5 m um do outro. Cada um faz o teste, e o valor de Vontade deles sofre −10.

3+Até três alvos a até 4,5 m do primeiro. Cada um faz o teste, e o valor de Vontade deles sofre −20.

Invisibilidade

Ação · Toque · Sustentada

O alvo fica Oculto por até 10 minutos. Atacar, conjurar ou falar alto encerra a magia.

3+Atacar não encerra a magia: o alvo volta a ser visto logo depois do ataque e some de novo no final da própria vez. Conjurar e falar alto continuam a encerrá-la.

Lança de Gelo

Ação · 30 m · Reflexos (metade)

Uma lança de gelo atinge o alvo. Ele sofre o dano de Frio e fica Lento até a sua próxima vez. Quem passa no teste sofre metade do dano e não fica Lento.

12d6 de dano.

23d6 de dano.

3+5d6 de dano. A lança fica cravada no alvo, e ele continua Lento até alguém gastar uma ação para retirá-la.

Levitar

Ação · Toque · Sustentada

O alvo sobe e desce no ar sem se mover na horizontal, a não ser empurrando-se contra uma parede ou um teto. Enquanto levita, ele não pode andar nem correr.

1Sobe ou desce até 4,5 m por rodada.

3+O alvo voa em qualquer direção, com Deslocamento 9 m.

Línguas

Ação · Pessoal

Você compreende e fala qualquer idioma que ouvir, e lê qualquer escrita que enxergar.

1Dura 1 hora.

3+Dura 1 dia, e você também compreende escritas cifradas.

Luz

Ação · Toque · Sustentada

Um objeto que você toque passa a iluminar como uma tocha, sem calor nem fumaça. A luz não pode ser apagada por vento nem por água.

1Ilumina 9 m.

3+Ilumina 18 m. Você escolhe a cor e a intensidade a qualquer momento, inclusive apagando e acendendo sem gastar ação.

Mão Ardente

Ação · Cone · Reflexos (metade)

Chamas saem das suas mãos abertas. Cada criatura no cone faz o teste. Quem falha sofre o dano de Fogo inteiro e fica Em Chamas.

12d6 de dano, cone de 9 m.

24d6 de dano, cone de 12 m.

3+6d6 de dano, cone de 15 m.

Mão Invisível

Ação · 15 m · Sustentada

Uma mão que ninguém vê obedece a você: pega, larga, empurra, puxa, vira uma chave, abre uma tranca simples. Ela não tem força para atacar.

1Carrega até 5 kg e não faz manobras.

3+Carrega até 20 kg e executa a manobra Empurrar contra um alvo, num ataque contra ataque em que você soma o seu bônus de ataque e o seu modificador de Inteligência.

Marionete

Ação · 15 m · Vontade (anula)

Na próxima vez do alvo, você decide o que ele faz: para onde anda, quem ataca, o que larga. Ele não obedece a uma ordem que o mate nem que o fira de propósito.

1O controle dura uma rodada.

3+O controle dura 3 rodadas. O alvo repete o teste de resistência de Vontade ao final de cada uma das vezes dele e, passando, recobra o controle.

Névoa

Ação · 15 m · Sustentada

Uma névoa espessa toma a área. Quem está dentro dela fica Ofuscado e só enxerga até 1,5 m de distância.

1Raio de 3 m.

2Raio de 6 m.

3+Raio de 12 m, e você enxerga através da própria névoa.

Nome Verdadeiro

Ação · 15 m · Vontade (anula)

O Mestre informa o tipo da criatura à vista, do que ela é feita, a que tipos de dano ela tem vulnerabilidade, resistência e imunidade. A magia não revela intenções, história nem fraquezas de comportamento.

3+Além do que a descrição informa, o Mestre informa uma capacidade especial da criatura.

Olho Enviado

10 minutos · Pessoal · Sustentada

Um olho seu se destaca e flutua em qualquer direção, atravessando qualquer abertura por onde caiba um punho. Você enxerga pelo olho, mas ele não ouve nada. Enquanto o olho estiver fora, o seu corpo permanece parado, e você não vê o que está ao seu redor, mas pode falar e ouvir quem está ao redor do seu corpo.

1O olho se desloca flutuando a 30 m por rodada.

3+O olho se desloca até 90 m por rodada.

Ouvido Distante

Ação · Vista · Sustentada

Você escuta o que se passa num ponto à sua escolha, como se estivesse lá.

3+Sua audição é amplificada: você escuta até mesmo sussurros a até 30 m do ponto escolhido.

Palavra Dolorosa

Ação · 15 m · Vontade (metade)

Você diz uma palavra que não deveria existir, e o alvo sofre o dano Psíquico. Criaturas sem mente não são afetadas.

12d8 de dano.

24d8 de dano.

3+6d8 de dano, e o alvo que falhar fica Atordoado.

Passo Nebuloso

Reação · Pessoal

Use a qualquer momento, inclusive fora da sua vez. Você desaparece e reaparece num ponto que enxergue. Usada ao ser atacado, antes da rolagem, a magia anula o ataque por completo.

1Você reaparece a até 15 m.

3+Você reaparece a até 30 m e pode levar junto uma pessoa adjacente. Se for involuntária, ela pode resistir com um teste de resistência de Reflexos.

Passo Rápido

Ação · Toque · Sustentada

O Deslocamento do alvo dobra, e ele deixa de sofrer o custo em dobro por terreno difícil.

1Dura 10 rodadas.

3+Dura 10 rodadas, e o alvo também tem uma ação adicional em cada vez dele.

Pavor

Ação · 15 m · Vontade (anula)

O alvo fica Assustado, com você como fonte do medo.

1Por 3 rodadas.

2Por 1 minuto.

3+O alvo e as criaturas a até 6 m dele fazem o teste. Quem falha fica Apavorado por 3 rodadas, com você como fonte do medo.

Pele de Pedra

Ação · Toque · Sustentada

O alvo tem resistência a dano Contusão, Cortante e Perfurante. A pele endurece e fica cinzenta.

1Dura 10 rodadas, e o alvo sofre −2 nos testes de Furtividade e de Acrobacia.

3+Dura 1 hora, e a penalidade não se aplica.

Piso Escorregadio

Ação · 15 m · Reflexos (anula)

Uma área de 6 m de raio vira terreno difícil por 10 minutos. Quem entra na área faz o teste, e quem falha fica Caído.

3+O piso pode ficar pegajoso como piche, em vez de escorregadio. Nesse caso, quem falha no teste fica Preso, e não Caído, e se solta com CD 14.

Polimorfia

Ação · 15 m · Fortitude (anula)

O alvo se transforma num animal inofensivo à sua escolha, como um sapo, um rato ou uma galinha. Ele mantém os seus PV, a sua CA e a sua mente, mas na forma de animal não ataca, não fala, não conjura e não segura objetos, e o seu Deslocamento passa a ser de 3 m. O equipamento do alvo cai no chão. O efeito termina quando o tempo acaba ou quando o alvo chega a 0 PV, e então ele volta à forma original. Quem passa no teste não sofre efeito algum.

1Dura 3 rodadas.

2Dura 1 minuto, e o valor de Fortitude do alvo sofre −10.

3+Dura 10 minutos, e o valor de Fortitude do alvo sofre −20.

Queda Suave

Reação · 15 m

Use quando alguém à vista estiver caindo. A queda desacelera, e o alvo pousa de pé, sem sofrer dano e sem ficar Caído.

1Um alvo.

3+Todos os que estiverem caindo dentro do alcance.

Raio Fulminante

Ação · Linha de 30 m · Reflexos (metade)

Um relâmpago parte da sua mão em linha reta. Cada criatura na linha faz o teste.

12d8 de dano Elétrico.

24d8 de dano. Se o alvo estiver equipado com arma, escudo ou armadura de metal, o valor de Reflexos dele sofre −10.

3+6d8 de dano. Se o alvo estiver equipado com arma, escudo ou armadura de metal, o valor de Reflexos dele sofre −20.

Refletir

Reação · Pessoal

Use ao ser alvo de uma magia. Role os seus dados de conjuração. Se obtiver mais sucessos do que o conjurador, a magia não afeta você e volta para quem a lançou, com o mesmo efeito que teria sobre você.

3+Em vez de voltar para o conjurador, a magia atinge uma criatura à vista, à sua escolha.

Resguardo contra Energia

Ação · Toque

Nomeie um tipo de dano ao conjurar. O alvo fica envolto numa barreira invisível, que tem pontos de Vida próprios, rolados na conjuração. Todo dano daquele tipo que o alvo sofreria reduz primeiro a Vida da barreira, e só o que sobra atinge o alvo. A barreira não protege contra os outros tipos de dano. Quando a sua Vida chega a 0, ela desaparece, e ela também desaparece depois de 1 hora. Um alvo só pode ter um Resguardo contra Energia por vez.

1A barreira tem 2d8 de Vida.

2A barreira tem 4d8 de Vida.

3+A barreira tem 6d8 de Vida.

Respirar na Água

Ação · 9 m

Os alvos respiram debaixo d'água como se fosse ar, e continuam a respirar ar normalmente. A magia dura 1 hora.

1Um alvo.

2Até quatro alvos.

3+Até dez alvos, por 4 horas.

Sentir Vida

Ação · 30 m

Você percebe onde estão as criaturas vivas ao seu redor, mesmo através de paredes, portas e escuridão. Sabe quantas são, onde estão e o tamanho aproximado de cada uma, mas não o que são nem o que fazem. Mortos-vivos, constructos e Espíritos não aparecem.

3+Você também percebe mortos-vivos, constructos e Espíritos, e distingue o tipo de cada criatura.

Silêncio

Ação · 15 m · Sustentada

Uma esfera fica sem som algum. Ninguém dentro dela consegue falar, gritar nem ser ouvido de fora, e por isso ninguém lá dentro consegue conjurar, porque toda magia exige a voz. Sinos, armas e passos também emudecem.

1Raio de 6 m.

3+Raio de 12 m, e você escolhe quem pode falar dentro da esfera.

Sono

Ação · 15 m · Vontade (anula)

Cada criatura a até 4,5 m do ponto escolhido que tenha PV atuais dentro do limite faz o teste. Quem falha fica Inconsciente por 10 minutos, ou até alguém sacudi-la ou feri-la. Criaturas com mais PV que o limite não são afetadas. Mortos-vivos, constructos e Espíritos não são afetados.

1Criaturas com até 8 PV atuais.

2Criaturas com até 16 PV atuais.

3+Criaturas com até 24 PV atuais.

Sopro Pútrido

Ação · Cone de 6 m · Fortitude (metade)

Um bafo de podridão sai da sua boca. Cada criatura no cone faz o teste. Quem falha sofre o dano inteiro de Veneno e fica Envenenado por 3 rodadas.

12d6 de dano.

23d6 de dano.

3+5d6 de dano.

Sugestão

Ação · 9 m · Vontade (anula)

Você diz uma ordem curta que soe razoável para o alvo: largue isso, deixe-nos passar, vá ver o que houve lá fora. Ele obedece, convencido de que a ideia era dele. Ordens absurdas ou que o ponham em risco não funcionam.

1O alvo obedece por até 3 rodadas.

3+O alvo obedece por até 10 minutos e não estranha o que fez depois que o efeito passa.

Sussurro

Ação · Qualquer distância

Você fala ao ouvido de alguém que conheça, e apenas essa pessoa ouve. Ela pode responder na mesma medida. Se o alvo se recusar a ouvir, você não pode escolhê-lo de novo até o dia seguinte.

1Uma frase de cada lado.

3+Vocês conversam livremente por 10 minutos, e você pode falar com até três pessoas ao mesmo tempo.

Teia

Ação · 15 m · Reflexos (anula)

Fios grossos tomam a área e duram 10 minutos. Cada criatura na área faz o teste. Quem falha fica Preso, e se solta com CD 12. Fogo queima a teia inteira em uma rodada e deixa quem estava preso Em Chamas.

1Raio de 3 m.

2Raio de 6 m.

3+Raio de 6 m. A teia é pegajosa, e quem está Preso nela sofre 1d6 de dano Ácido ao final de cada uma das vezes dele.

Teleporte

Ação · Toque

Mínimo de sucessos. 3.

Você e até quatro pessoas dispostas que estejam tocando você desaparecem e reaparecem num lugar que você já visitou, a até 1 km de onde estão. Se o ponto de chegada estiver ocupado, os viajantes reaparecem no espaço livre mais próximo.

Toque Gélido

Reação · Toque · Fortitude (metade)

Use quando uma criatura adjacente atacar você, depois de o ataque ser resolvido, acertando ou não. Um frio mortal passa da sua mão para o atacante. Ele sofre o dano de Frio e fica Lento até a sua próxima vez. Quem passa no teste sofre metade do dano e não fica Lento.

11d8 de dano.

22d8 de dano.

3+4d8 de dano. Se o alvo estiver Encharcado, ele também fica Preso por uma rodada.

Toque Vampírico

Ação · Toque · Fortitude (metade)

Sua mão drena a vida do alvo, que sofre dano Necrótico. Você recupera PV iguais ao dano causado, como na Drenagem, sem passar do seu máximo. A magia não afeta mortos-vivos nem constructos.

12d6 de dano.

23d6 de dano.

3+4d6 de dano, e os PV que passarem do seu máximo viram Vida Extra.

Trancar

Ação · Toque

Uma porta, uma tampa ou uma janela fecha-se e não se abre por muito tempo. Vencê-la exige derrubá-la pela força, com um teste de Atletismo (Forçar). Você nomeia, ao conjurar, quem pode abri-la livremente.

1Dura 1 dia. O teste de Forçar tem CD 16.

3+Dura 1 mês. O teste de Forçar tem CD 20.

Ver o Oculto

Ação · Pessoal · Sustentada

Por 10 minutos, você enxerga o que está invisível ou oculto por magia, atravessa ilusões e reconhece disfarces mágicos pelo que são. Objetos e criaturas sob efeito de magia brilham fracamente aos seus olhos.

3+Você também enxerga através de paredes de até 1,5 m de espessura e vê Incorpóreos que estejam por perto.

Vestes de Chamas

Ação · Pessoal · Sustentada

Chamas envolvem o seu corpo sem queimá-lo nem às suas roupas, e iluminam como uma tocha. Por 10 rodadas, toda criatura que o acerte com um ataque adjacente fica Em Chamas.

3+Quem o acertar também sofre 1d6 de dano de Fogo, além de ficar Em Chamas.

Visão no Escuro

Ação · Toque · Sustentada

Por 1 hora, o alvo enxerga na escuridão completa como se houvesse luz de tocha. Ele não distingue cores, e a magia não vence a Escuridão conjurada.

1Alcance de 18 m.

3+Alcance de 36 m. O alvo distingue cores e enxerga através da Escuridão conjurada.

As Magias Divinas

As magias divinas estão em ordem alfabética. Elas podem ser aprendidas pelo Clérigo.

Acalmar a Tempestade

10 minutos · Raio de 2,5 km ao seu redor

Ingredientes. Óleo de oliva, um sino de bronze e uma pena de ave marinha (300 g).

Por seis horas, o tempo cede na área: a chuva vira garoa, o vento cai e o mar fica navegável. Os ataques com arco e besta deixam de sofrer as penalidades do mau tempo.

3+Em vez de acalmar o tempo, você pode trazer tempestade sobre céu limpo.

Afastar a Praga

10 minutos · Lugar

Ingredientes. Vinagre forte, alho, arruda e enxofre queimado (400 g).

Um recinto fechado de até 50 m² fica interdito à doença por sete dias. Ninguém contrai a condição Doente lá dentro, e quem já a tem não a transmite a mais ninguém enquanto permanecer no recinto.

3+Quem fizer um Descanso Longo no recinto interditado encerra a condição Doente.

Afastar Mortos-Vivos

Ação · Raio de 9 m ao seu redor · Vontade (anula)

Os mortos-vivos que enxergam o conjurador fazem o teste. Quem falha fica Apavorado por 1 minuto e foge. Criaturas com mais PV atuais que o limite não são afetadas.

1Mortos-vivos com até 8 PV atuais.

2Mortos-vivos com até 16 PV atuais.

3+Mortos-vivos com até 24 PV atuais.

Água da Vida

4 horas · Pessoal

Ingredientes. Álcool destilado, mel, papoula e ervas amargas, mais 50 mo em prata em pó (300 g).

Você destila frascos de poção de cura, idênticos aos vendidos pelos boticários. Cada frasco dura 1 ano.

1Um frasco.

2Dois frascos.

3+Três frascos.

Amarrar o Nome

10 minutos · Qualquer distância

Ingredientes. Fio de linho vermelho, cera de selo e o nome do alvo escrito por ele mesmo (100 g).

Você precisa conhecer bem o alvo. Escolha um assunto. Por um dia, o alvo não consegue mentir sobre ele: ao tentar, a voz falha e nada sai. Ele ainda pode calar-se, desconversar e responder outra coisa.

3+Dura 1 mês, e o alvo não consegue nem mesmo se calar sobre o assunto quando perguntado diretamente.

Andar sem Rastro

10 minutos · 9 m

Ingredientes. Cinzas de fogueira apagada e folhas de sete árvores diferentes (200 g).

Por um dia, até dez pessoas viajando juntas não deixam pegadas, cheiro nem trilha. Qualquer tentativa de rastreá-las fracassa. A magia não esconde ninguém de quem estiver olhando.

3+A magia também cria um rastro falso, que segue por até um dia na direção escolhida pelo conjurador.

Andar sobre as Águas

Ação · Toque

O alvo caminha sobre água, lama e neve funda como se fossem chão firme, e esse terreno deixa de custar o dobro do Deslocamento para ele.

1Dura 10 rodadas.

2Dura 1 hora.

3+Dura 1 hora e alcança todo o grupo, desde que todos estejam a até 3 m de você na conjuração.

Aquietar os Mortos

Ação · 15 m · Vontade (anula)

Um morto-vivo se desfaz em pó. Os que não têm vontade própria, como esqueletos e zumbis, não fazem teste de resistência. Os que têm vontade própria fazem o teste de resistência de Vontade, e quem passa não é afetado.

1Alvo com até 10 PV atuais.

2Alvo com até 20 PV atuais.

3+Alvo com até 30 PV atuais. Mortos-vivos com até 10 PV atuais que estejam a até 3 metros do alvo também são afetados.

Arma Espiritual

Ação · 15 m · Sustentada

Uma arma de luz surge no ponto que você indicar e luta a seu favor por 10 rodadas. No final de cada uma das suas vezes, a arma ataca uma criatura à sua escolha a até 15 m de você, sem gastar a sua ação. O ataque usa o seu bônus de ataque, somado ao seu modificador de Sabedoria, contra a CA do alvo, e causa dano Radiante.

11d4 de dano.

21d6 de dano.

3+1d8 de dano.

Banir

10 minutos · 9 m

Ingredientes. Sal, ferro em pó e o nome do lugar de onde a criatura veio (400 g).

Um Espírito presente é mandado de volta ao lugar de onde veio e não pode retornar por um ano e um dia. A magia não o destrói, e ele se lembra de quem o mandou embora.

3+O banimento passa a durar mil anos e um dia.

Bênção da Fortaleza

Ação · 9 m

Os alvos ganham um bônus de CA por 10 rodadas. O bônus não se soma a outra Bênção da Fortaleza.

1Um alvo, +1 de CA.

2Até três alvos, +1 de CA.

3+Até seis alvos, +2 de CA.

Bênção do Braço

Ação · 9 m

Os alvos ganham um bônus nos ataques por 10 rodadas. O bônus não se soma a outra Bênção do Braço.

1Um alvo, +1 nos ataques.

2Até três alvos, +1 nos ataques.

3+Até seis alvos, +2 nos ataques.

Bendizer as Águas

1 hora · Pessoal

Ingredientes. Sal, incenso e uma vela de cera de abelha, mais 50 mo em prata em pó (100 g).

Você produz frascos de água benta, idênticos aos vendidos pelos boticários. A magia precisa ser conjurada em lugar sagrado, ou em lugar sobre o qual tenha sido conjurada a magia Consagrar o Espaço.

1Um frasco.

2Dois frascos.

3+Quatro frascos. A magia pode ser conjurada em qualquer lugar.

Castigo

Ação · 15 m · Vontade (metade)

Uma luz severa cai sobre o alvo e causa dano Radiante. Só são afetados pela magia mortos-vivos e criaturas malignas.

12d6 de dano.

24d6 de dano.

3+6d6 de dano.

Chama Perpétua

Ação · Toque

Uma arma passa a causar dano adicional de Fogo em cada acerto por 10 rodadas. As chamas não queimam quem a empunha nem consomem a arma.

1+1d4 de dano.

2+1d6 de dano.

3++1d8 de dano. As chamas não se apagam na chuva nem sob a água e iluminam como uma tocha.

Chamar os Animais

10 minutos · Raio de 2,5 km ao seu redor

Ingredientes. Grãos, sal e sangue fresco derramado no chão (200 g).

Todos os animais na área se aproximam e permanecem por uma hora. Eles não obedecem a ordens e não lutam por você, mas não fogem e toleram a sua presença. Durante a magia, você soma 4 aos testes de Adestramento com os animais presentes.

3+Você escolhe uma espécie, e apenas ela atende, vinda de até 10 km.

Círculo de Sal

1 hora · Lugar

Ingredientes. Sal grosso puro, o bastante para a linha (400 g).

Trace uma linha fechada de até 10 m de diâmetro e nomeie um tipo de criatura: Morto-vivo, Espírito, Monstro, Animal ou Humanoide. Criaturas daquele tipo não cruzam a linha em nenhuma direção e são incapazes de rompê-la de propósito, embora possam atacar através dela. O círculo dura um dia, ou até que o sal seja rompido.

3+Criaturas do tipo nomeado também não conseguem atacar através da linha.

Coluna de Chamas

Ação · 15 m · Reflexos (metade)

Uma coluna de fogo e luz desce do céu sobre o ponto escolhido. Cada criatura na coluna faz o teste. Quem falha sofre o dano inteiro, metade de Fogo e metade Radiante.

12d6 de dano, raio de 1,5 m.

23d6 de dano, raio de 1,5 m.

3+4d6 de dano, raio de 3 m. Quem falha também fica Em Chamas.

Consagrar a Lâmina

Ação · Toque

Uma arma passa a contar como encantada: ela fere Incorpóreos e ignora qualquer resistência a dano. Ela continua não afetando criaturas imunes ao dano que a arma causa.

1Uma arma, por 10 rodadas.

2Uma arma, por 1 hora.

3+Até seis armas, por 1 hora. As outras cinco armas ficam a até 9 m da arma tocada.

Consagrar o Espaço

1 dia · Lugar

Ingredientes. Água benta, incenso, sal e uma vela em cada canto (500 g).

Um recinto fechado de até 50 m² torna-se solo sagrado por um mês. Mortos-vivos e Amaldiçoados ficam Assustados enquanto estiverem lá dentro, e o lugar passa a servir para a magia Bendizer as Águas.

3+Criaturas desses tipos não conseguem entrar de forma alguma, e a consagração dura um ano.

Criar Água e Alimento

1 hora · 9 m

Ingredientes. Farinha, sal, uma vela e ervas finas, mais 20 mo em incenso e óleos (500 g).

Água limpa e pão simples surgem diante de você, o bastante para o dia de cada pessoa que a magia alcançar. A água e o pão estragam depois de um dia.

1Para duas pessoas.

2Para seis pessoas.

3+Para doze pessoas.

Curar Cegueira e Surdez

Ação · Toque

Alguém deixa de estar Cego ou Surdo, à sua escolha. A magia não cura a cegueira nem a surdez permanentes, que exigem Restauração.

3+A magia encerra as duas condições, em até três alvos a até 9 m de você.

Discernir

Ação · Pessoal · Vontade (anula)

Você sente a presença de mortos-vivos, Espíritos e criaturas malignas na área, mas não quem são ou onde estejam exatamente. A percepção dura 10 minutos. Se forem criaturas conscientes, elas podem ocultar sua presença se passarem no teste de resistência de Vontade.

1Raio de 9 m.

2Raio de 18 m.

3+Raio de 18 m. Você também sabe se uma criatura na área que fale com você é um morto-vivo, espírito ou criatura maligna, se ela tiver falhado no teste.

Equipamento Sagrado

10 minutos · Toque

Ingredientes. Óleo santo (100 g).

Uma arma de uma mão ou um escudo que você toque passa a ser o seu símbolo sagrado por um dia. Você pode empunhá-lo para conjurar, e a mão que o segura conta como livre, como acontece com o símbolo sagrado do Clérigo.

3+Se o item for uma arma, ela conta como de prata enquanto a magia durar.

Erguer o Servo

4 horas · Toque

Ingredientes. Sangue do conjurador, terra de sepultura e um prego de ferro (400 g).

Um cadáver humano inteiro levanta-se e obedece a você. Ele não pensa e cumpre ordens simples e literais. Em combate, ele age como um ajudante, com 8 PV, CA 11, bônus de ataque +2 e dano de 1d6 Contusão. Serve por uma semana e depois desaba. Você mantém apenas um servo por vez, qualquer que seja o número de sucessos.

2O servo dura 1 ano.

3+O servo dura 1 ano, e a magia também ergue cadáveres embalsamados, que têm 14 PV, CA 13, bônus de ataque +4 e dano de 1d8 Contusão.

Escudo dos Justos

Ação · Toque

Nomeie um tipo de dano ao conjurar. O alvo tem resistência a esse tipo de dano.

1Um alvo, por 10 rodadas.

2Um alvo, por 1 hora.

3+Até seis alvos a até 9 m, por 1 hora.

Espelho d'Água

10 minutos · Pessoal

Ingredientes. Uma bacia de prata, água limpa e três gotas do próprio sangue (300 g).

Você observa um lugar que já tenha visitado, ou onde esteja alguém que você conheça pelo nome. A visão dura 10 minutos. Não há som, e você não pode mudar o local observado, embora possa mudar a direção do olhar.

3+A visão passa a ter som, e você pode acompanhar uma pessoa que se desloque enquanto observa.

Estrondo

Ação · 15 m · Fortitude (metade)

Um trovão explode no ponto escolhido. Cada criatura na área faz o teste. Quem falha sofre o dano inteiro, do tipo Trovejante, e fica Surdo por 1 minuto.

11d6 de dano, raio de 1,5 m.

22d6 de dano, raio de 3 m.

3+4d6 de dano, raio de 4,5 m.

Exorcismo

4 horas · Toque · Vontade (anula)

Ingredientes. Água benta, estola, sal e o nome do espírito que possui (500 g).

Uma criatura possuída é libertada, e o espírito que a habitava é expulso do corpo. O possuidor faz o teste, e se passar a magia não funciona e ele sabe que você tentou.

3+O expulso também fica Atordoado por 3 rodadas ao sair do corpo.

Falar com as Bestas

10 minutos · Pessoal

Ingredientes. Grãos mastigados e cuspidos, pelo e pena de animais (100 g).

Por uma hora, você conversa com animais. Eles respondem conforme a inteligência que têm: dizem o que viram, o que cheiraram e do que têm medo, sem entender de política nem de mentira.

3+A duração sobe para um dia, e você soma 4 aos testes de Adestramento enquanto o efeito durar.

Falar com os Mortos

10 minutos · Toque

Ingredientes. Velas pretas, mel e uma moeda posta na boca do cadáver (300 g).

Um cadáver com boca e maxilar preservados responde a três perguntas. Ele conta o que sabia em vida e não pode mentir, mas não sabe nada do que houve depois da morte e não é obrigado a ser cordial. Um mesmo cadáver não pode ser afetado por esta magia mais de uma vez.

3+O número de perguntas sobe para cinco.

Fôlego de Boi

Ação · 9 m

Os alvos recebem Vida Extra por 1 hora.

1Até dois alvos, 4 pontos de Vida Extra.

2Até quatro alvos, 6 pontos de Vida Extra.

3+Até quatro alvos, 10 pontos de Vida Extra.

Guarda

Reação · 9 m

Use quando um aliado à vista for atingido por um ataque, antes de rolar o dano. Uma luz o envolve e reduz o dano. O dano nunca fica abaixo de 1.

1O dano diminui em 1d6.

2O dano diminui em 2d6.

3+O dano diminui em 4d6.

Imposição das Mãos

Ação · Toque

O alvo recupera PV, não passando do seu máximo, e deixa de estar Sangrando. A magia não funciona em mortos-vivos nem em constructos.

1Recupera 1d6+2 PV.

2Recupera 2d6+4 PV.

3+Recupera 3d6+6 PV.

Infligir Ferimentos

Ação · Toque · Fortitude (metade)

Sua mão derrama sobre o alvo uma energia que seca a vida, e ele sofre dano Necrótico. A magia não afeta mortos-vivos nem constructos. Quem falha no teste também não recupera PV, por nenhum meio, até a sua próxima vez. Quem passa no teste sofre apenas metade do dano e pode se curar normalmente.

11d6 de dano.

22d6 de dano.

3+3d6 de dano.

Invocar o Espírito

4 horas · Lugar

Ingredientes. Incenso e um objeto ou nome ligado ao espírito chamado (400 g).

Um Espírito é chamado e comparece diante de você, sem depender de haver corpo algum. A invocação dura até 24 horas, e comparece o Espírito ligado ao objeto ou ao nome usado como ingrediente. Se não houver Espírito ligado a ele, a magia não tem efeito e o incenso se perde. O Mestre decide as características do Espírito. Se você morrer enquanto o Espírito estiver no plano material, ele fica livre e não é mandado de volta.

1O Espírito não se afasta mais de 15 m de você, não pode atacá-lo e não é obrigado a responder ao que lhe perguntarem.

2Como com 1 sucesso, e o Espírito também não ataca os seus aliados.

3+O Espírito obedece às suas ordens, inclusive a de responder com verdade, exceto as que o destruam.

Lançar os Ossos

10 minutos · Pessoal

Ingredientes. Ossos de ave, um punhado de terra e uma moeda doada de bom grado por outra pessoa (100 g).

Faça ao Mestre uma pergunta de sim ou não sobre algo do presente ou do passado. Ele responde com verdade, ou informa que os ossos não sabem. Você só pode consultar os ossos uma vez por semana.

3+Você pode consultar os ossos novamente após um dia.

Lar Provisório

10 minutos · Lugar

Ingredientes. Sal em círculo, brasa de lareira e pão partido entre os presentes (500 g).

O ambiente se molda e forma um abrigo coberto para até seis pessoas, com a feição que a vegetação e o terreno permitirem. Quem está dentro não sofre com calor, frio, chuva, insetos nem outras intempéries. A magia não esconde ninguém nem impede que sejam encontrados.

3+O abrigo ganha camuflagem sobrenatural: não é notado de fora, e o que se diz lá dentro não se ouve do lado de fora.

Ler as Estrelas

1 dia · Pessoal

Ingredientes. Uma noite de céu limpo, carta astral e tinta (200 g).

Escolha uma perícia. Pelos próximos sete dias, você pode somar 4 a um único teste dessa perícia, e o efeito acaba quando usado. A magia só pode ser conjurada uma vez por semana.

3+Você escolhe três perícias, e o efeito acaba quando os três bônus tiverem sido usados, ou ao fim do sétimo dia.

Libertar a Mente

Ação · Toque

O alvo deixa de estar Assustado, Apavorado, Enfeitiçado, Fascinado ou Confuso. Pela hora seguinte, ele soma 20 ao valor de Vontade contra essas condições.

1Um alvo.

3+Até seis alvos a até 9 m de você.

Luz Sagrada

Ação · Pessoal · Sustentada

Uma luz radiante emana do seu símbolo sagrado, sem calor nem fumaça, por 1 hora.

1Ilumina 9 m.

2Ilumina 18 m.

3+Ilumina 18 m. Os mortos-vivos com até 24 PV atuais que começam a vez deles dentro da luz ficam Cegos enquanto permanecerem nela.

Maldição do Azar

4 horas · Qualquer distância

Ingredientes. Um objeto do alvo, um prego torto e cabelo ou sangue dele (300 g).

Você precisa possuir algo que pertenceu ao alvo. Por sete dias, o alvo recebe um tipo de penalidade escolhido na conjuração: −2 em ataques, −4 em testes de uma perícia específica ou −10 no valor de uma resistência específica. O alvo não sabe o que lhe fizeram, apenas que está sem sorte. Um mesmo alvo só pode ter uma maldição ativa por vez.

3+A maldição dura um mês e o alvo recebe dois tipos de penalidade ao mesmo tempo.

Marca do Traidor

10 minutos · 9 m

Ingredientes. Ferro em brasa, tinta de fuligem e a acusação dita em voz alta diante de testemunhas (200 g).

Um sinal aparece no rosto do alvo, que precisa estar presente. Todos o enxergam, e ninguém consegue apagá-lo, cobri-lo ou esquecê-lo enquanto o vir. O alvo sofre −4 em todos os testes de Persuasão, Atuação e Intimidação diante de quem enxergue a marca. Dura um ano.

3+A marca revela também qual foi a traição, a quem a vê pela primeira vez.

Máscara Mortuária

10 minutos · Pessoal

Ingredientes. Cera fria, moedas sobre os olhos e um lençol de linho (200 g).

Por seis horas, você aparenta estar morto para qualquer exame: sem pulso, sem respiração, com a pele fria. Você continua enxergando e ouvindo, mas não pode se mover nem falar sem encerrar a magia. Mortos-vivos o ignoram enquanto a magia durar.

3+Você pode encerrar e retomar a aparência de morto à vontade, sem gastar ação.

Memória do Objeto

10 minutos · Toque

Ingredientes. Óleo, um pano limpo e uma vela acesa junto ao objeto (100 g).

Segurando um objeto, você assiste às cenas em que ele esteve envolvido, até o limite de uma semana atrás. Vê e ouve o que aconteceu por perto, mas não sabe o que se passava a mais de 9 metros do objeto. Você deve especificar cada momento que quiser assistir. A magia dura por até 1 hora.

3+O alcance recua para um ano, e você vê e ouve o que aconteceu a até 18 metros do objeto. A magia dura por até 4 horas.

Neutralizar Veneno

Ação · Toque

Alguém deixa de estar Envenenado. A magia não devolve os PV já perdidos.

3+Além de encerrar a condição, o alvo ignora venenos por 1 dia.

Ocultar dos Olhos

4 horas · Toque ou Lugar

Ingredientes. Um pano preto queimado, cinzas e um fio de cabelo de quem se esconde (300 g).

Uma pessoa ou um lugar de até 50 m² deixa de ser encontrado por um mês. Adivinhação e rastreamento sobrenatural falham, e quem procura por meios comuns sofre −4 nos testes de Percepção e de Investigação. A magia não torna ninguém invisível: quem estiver olhando, enxerga.

3+Quem procura por meios comuns também falha, a menos que já saiba onde procurar.

Olho do Perseguidor

4 horas · Qualquer distância

Ingredientes. Um olho de corvo, sal e algo tomado do corpo do alvo (400 g).

Você precisa possuir sangue, cabelo ou unha do alvo. Por sete dias, você sabe a direção e a distância aproximada dele enquanto ele estiver acordado. Enquanto o efeito durar, você permanece com a condição Fatigado: o que você vê pelo olho do corvo não é feito para olhos humanos.

3+Você também sabe o que o alvo enxerga, uma vez por dia, por até 1 minuto.

Oração de Cura

Ação · 9 m

Uma luz suave toca os seus aliados. Cada alvo recupera PV, não passando do seu máximo. A magia não funciona em mortos-vivos nem em constructos.

1Até dois alvos recuperam 1d4 PV.

2Até quatro alvos recuperam 1d6 PV.

3+Até seis alvos recuperam 1d8 PV.

Ordem

Ação · 9 m · Vontade (anula)

Você diz uma ordem de uma só palavra, como pare, largue, fuja, venha ou caia. O alvo obedece até o final da sua próxima vez. Ordens que firam o alvo ou que ele não entenda não funcionam.

1Um alvo.

2Até dois alvos.

3+Até três alvos.

Pacto

10 minutos · 9 m

Ingredientes. Cera de selo, sangue das duas partes e o juramento escrito (200 g).

Duas partes presentes juram alguma coisa uma à outra, e ambas precisam consentir. Quem quebra o juramento perde 1 ponto de Constituição, em definitivo, e sabe exatamente por quê. O pacto dura até ser cumprido ou quebrado.

3+O pacto passa a valer entre até seis partes ao mesmo tempo, e quem o quebrar perde 2 pontos.

Palavra de Retorno

Ação · Toque

Mínimo de sucessos. 3.

Você e até cinco pessoas dispostas que estejam tocando você desaparecem e reaparecem no último lugar sagrado em que você esteve, a qualquer distância, como um templo, um santuário ou um recinto consagrado com a magia Consagrar o Espaço, por você ou por outro conjurador. Se o lugar deixou de ser sagrado, a magia não funciona. O Mestre decide o que conta como lugar sagrado.

Passo do Peregrino

4 horas · 9 m

Ingredientes. Sandálias gastas, água de fonte e pão da estrada (200 g).

Por sete dias, o grupo percorre em um dia a distância que percorreria em dois. Ninguém fica Fatigado pela viagem, e a magia alcança até dez pessoas viajando juntas. A magia só vale para a viagem: ela não concede Deslocamento extra, nem ignora terreno difícil, em combate.

3+A distância passa a ser o triplo, e o grupo atravessa terreno difícil sem penalidade.

Praga do Corpo

4 horas · Qualquer distância · Fortitude (anula)

Ingredientes. Carne apodrecida, moscas e algo tomado do corpo do alvo (400 g).

Você precisa possuir sangue, cabelo ou unha do alvo. Ele fica Doente até que alguém encerre a condição por tratamento ou por magia. A doença não mata sozinha, mas não passa com o tempo. O alvo faz o teste, e se passar não é afetado.

3+O alvo também perde 1 PV a cada dia enquanto estiver Doente, e os PV perdidos assim só voltam depois que a praga acabar.

Proteção

Ação · Toque · Sustentada

Uma luz protege o alvo contra mortos-vivos e criaturas malignas, por 10 rodadas.

1+2 de CA contra os ataques dessas criaturas.

2+2 de CA contra os ataques dessas criaturas e +10 nos valores de resistência contra elas.

3++2 de CA contra os ataques dessas criaturas, +10 nos valores de resistência contra elas, e elas não conseguem possuir nem enfeitiçar o alvo.

Purificar

10 minutos · 9 m

Ingredientes. Sal, uma vela e água corrente derramada sobre o que se purifica (100 g).

Comida e água estragadas, envenenadas ou contaminadas tornam-se próprias para o consumo. A magia alcança o que bastaria para alimentar seis pessoas por uma semana. Também limpa a água de um poço pequeno.

3+A magia também limpa terra corrompida, um poço grande ou um trecho de rio.

Quebrar a Febre

10 minutos · Toque

Ingredientes. Ervas amargas, água fria e o componente próprio da doença (200 g).

Alguém deixa de estar Doente. Cada doença exige um componente próprio, que precisa ser descoberto antes: a peste pede carvão e vinagre, a febre dos pântanos pede casca de salgueiro, e há males cuja cura ninguém ainda escreveu.

3+A magia funciona com os ingredientes comuns, sem o componente próprio da doença.

Quebrar a Maldição

4 horas · Toque ou Lugar

Ingredientes. Um espelho, sal grosso e o objeto pelo qual a maldição entrou, se houver (400 g).

Uma maldição sobre uma pessoa, um objeto ou um lugar de até 50 m² é desfeita. Toda maldição carrega um número de sucessos: o de quem a lançou, se ela veio de uma magia conjurada, ou o que o Mestre decidir, quando não há um conjurador direto. A magia só funciona se você obtiver mais sucessos que a maldição carrega. Falhando, ela se perde e não pode ser tentada de novo sobre o mesmo alvo por sete dias.

Ressurreição

1 dia · Toque

Ingredientes. Incenso, óleo santo e o corpo do morto (1 kg).

Mínimo de sucessos. 3.

Alguém morto há no máximo três dias volta à vida, com 1 PV. O corpo inteiro do morto precisa estar presente. O conjurador envelhece um ano ao conjurá-la e perde 5.000 pontos de experiência, mesmo que a conjuração falhe. A perda não faz o personagem perder níveis: sem 5.000 XP acima do mínimo do seu nível, ele não pode conjurar a magia. Quem morreu de velhice não pode ser trazido de volta.

Restauração

1 dia · Toque

Ingredientes. Óleo santo, um osso de santo e um espelho intacto (500 g).

Uma lesão permanente é desfeita. Você escolhe qual lesão a magia desfaz, entre as que o número de sucessos permite. Ela só pode ser conjurada sobre a mesma pessoa uma vez por mês, e uma conjuração que falha não conta.

1Devolve um ponto de atributo perdido por drenagem, ou encerra uma doença persistente.

2Devolve até dois pontos de atributo perdidos por drenagem, encerra uma doença persistente, ou cura cegueira ou surdez permanentes.

3+Devolve todos os pontos de atributo perdidos por drenagem, encerra uma doença persistente, cura cegueira ou surdez permanentes, restaura um membro ou um olho perdidos, ou desfaz a condição Petrificado.

Roubar o Sopro

10 minutos · Toque

Ingredientes. Um pano sobre o rosto do adormecido, cinzas e uma vela apagada com os dedos (200 g).

Conjurada sobre alguém adormecido ou Inconsciente, a magia drena 1d6+2 PV da vítima e os transfere ao conjurador. Os PV máximos da vítima são reduzidos pelo valor drenado, e os PV atuais e os PV máximos do conjurador aumentam na mesma medida. Esse efeito dura sete dias. O conjurador afeta uma vítima por vez e não pode conjurar a magia de novo enquanto o efeito durar. Se os PV máximos da vítima chegam a 0, ela fica Inconsciente enquanto o efeito durar, e o dano não a acorda.

3+A drenagem sobe para 3d6+4 PV, e a vítima fica Fatigada enquanto o roubo de PV durar.

Santuário

Ação · Toque · Sustentada · Vontade (anula)

Uma criatura que tente atacar o alvo, com arma ou magia, faz o teste. Quem falha perde a ação. A magia dura 10 rodadas e se encerra se o alvo atacar ou conjurar uma magia ofensiva.

3+A magia dura 1 hora, mas ainda se encerra se o alvo atacar ou conjurar uma magia ofensiva.

Sino de Vigília

10 minutos · Lugar

Ingredientes. Um sino de bronze, fio de linho e sal na soleira (200 g).

Trace um limite de até 75 m de perímetro. Por um dia, um sino que só você e quem você nomear conseguem ouvir soa quando alguém o cruza. O aviso diz de que lado veio, mas não o que veio.

3+O sino também diz quantos cruzaram e de que tipo são, e soa mesmo com você adormecido, acordando-o.

Têmpera

Ação · Toque

O alvo atravessa frio, calor e intempérie sem sofrer com eles. Ele não fica Fatigado por causa do clima, dorme ao relento sem teste algum e não precisa de manto nem de abrigo.

1Dura 1 dia.

3+Dura 1 dia, e o alvo tem resistência a dano de Fogo e de Frio.

Vínculo Animal

4 horas · Toque

Ingredientes. Comida que o animal aceite, oferecida da própria mão (carne para carnívoros, grãos, frutas ou capim para herbívoros), e sal (300 g).

Um animal torna-se seu companheiro leal e permanece assim até morrer ou ser dispensado. Ele entende suas intenções sem palavras, luta ao seu lado se você lutar e não foge do que o assusta enquanto você estiver por perto. Você mantém um companheiro por vez. Em combate, o animal age como um ajudante, com as características que o Mestre atribuir a ele. O animal precisa ficar ao alcance do seu toque durante as 4 horas do ritual, preso ou amansado. Se ele fugir ou atacar você, a magia falha.

3+O animal compreende frases inteiras e executa tarefas de duas ou três etapas.

Voto de Ferro

10 minutos · Pessoal

Ingredientes. Um prego de ferro dobrado com as mãos durante o juramento (100 g).

Você jura em voz alta cumprir alguma coisa: matar um homem, chegar a um lugar, não beber até o inverno. Enquanto o voto estiver de pé, você soma 2 a uma rolagem de ataque, ou 4 a um teste de perícia, uma vez por dia, à sua escolha. Quebrar o voto por vontade própria encerra a bênção e deixa você Fatigado por um dia. O Mestre decide se o voto faz sentido, e pode recusá-lo antes da conjuração. Ele também decide quando o voto foi cumprido ou quebrado.

3+O bônus pode ser usado três vezes por dia.

Ajudantes e Moral

Um ajudante é uma pessoa contratada, ou um animal treinado, que acompanha os personagens e trabalha para eles. Este capítulo trata de quantos ajudantes um personagem consegue contratar, de quanto custam e de quando eles fogem. As mesmas regras de moral valem para as criaturas que o Mestre controla.

Quantos Ajudantes

O Carisma de um personagem define quantos ajudantes ele consegue manter ao mesmo tempo e quanta confiança eles têm nele. O número é 2 mais o modificador de Carisma. A moral de base dos ajudantes é 50 mais 10 por ponto do modificador de Carisma.

Carisma e ajudantes
CarismaModificadorAjudantesMoral
3−3020
4 a 5−2030
6 a 8−1140
9 a 120250
13 a 15+1360
16 a 17+2470
18+3580

Um ajudante tem um só empregador. Todo ajudante conta nesse número, seja ele contratado, treinado ou obtido por magia, como o servo de Erguer o Servo e o companheiro de Vínculo Animal.

Contratar

Os ajudantes estão onde há gente. Numa aldeia, o personagem encontra carregadores e guias. Numa vila, também soldados. Numa cidade ou numa cidade grande, encontra qualquer um. Para achar quem aceite o trabalho, o personagem gasta um dia e faz um teste de Persuasão com CD 10. Passando, encontra o que procurava. Falhando, pode tentar de novo no mês seguinte, se estiver em uma vila, ou no dia seguinte, se em uma cidade.

O salário é pago por dia, e começa a contar no momento em que o ajudante é contratado. Cada ajudante pode exigir uma parte dos espólios do personagem responsável por ele, combinada antes do início da aventura. A parte entregue ao ajudante conta como XP para o personagem, como se ele a tivesse guardado para si. Os ajudantes não ganham pontos de experiência.

Ajudantes
AjudanteSalárioPVCAAtqDanoNotas
Carregador1 mo/dia410+01d3Carrega 30 kg para o empregador.
Guia2 mo/dia511+01d4O empregador soma +2 aos testes de Sobrevivência.
Soldado3 mo/dia614+11d8Espada longa, camisão de malha e broquel.
Besteiro4 mo/dia512+12d4Besta leve, alcance de 50 m.
Cão de guerra20 mo612+11d6Animal. Preço de compra. Obedece a quem é treinado em Adestramento.

Em combate, o ajudante age na vez dos personagens, e quem o contratou rola por ele, com os números da tabela. O ajudante não tem classe nem habilidades de classe. Ele morre quando os PV chegam a 0, sem teste de resistência. Para os testes de resistência, o ajudante usa o valor 40 para Fortitude, Reflexos e Vontade.

Criaturas que obedecem a um personagem por efeito de magia, como o servo de Erguer o Servo ou o companheiro de Vínculo Animal, seguem estas mesmas regras.

Ordens e Lealdade

Um ajudante cumpre as ordens do empregador, a menos que elas sejam obviamente suicidas ou contrárias ao que ele aceitou fazer. Um ajudante que não recebe o salário no dia combinado perde 20 pontos de moral até receber o que lhe devem. Um ajudante maltratado, ou que vê o empregador trair um companheiro, pode abandoná-lo, a critério do Mestre.

Moral

A moral mede a disposição de uma criatura de continuar lutando quando a luta vai mal. Os personagens dos jogadores não fazem teste de moral: o medo deles é resolvido pelo teste de resistência de Vontade. A moral vale para ajudantes, monstros e todas as criaturas controladas pelo Mestre.

Cada criatura tem um valor de moral. No caso dos ajudantes, o valor vem do Carisma do empregador. No caso dos monstros e das criaturas do Mestre, o valor está na ficha. O teste usa o dado de porcentagem, como o

teste de resistência: o Mestre rola d% e a criatura resiste ao medo se o resultado for igual ou menor que o valor. Um resultado de 95 ou mais sempre falha.

Teste de moral

Role d%. Igual ou menor que o valor de moral, a criatura continua. Maior, ela foge, se rende ou deixa de lutar.

Quando Testar

O Mestre faz um teste de moral para o grupo de criaturas, usando o valor de moral delas, quando acontece uma das situações abaixo. Num grupo misto, cada tipo de criatura faz o próprio teste. Um mesmo grupo só faz cada teste uma vez por combate, salvo quando o Mestre decidir que a situação mudou.

Primeira baixa. O primeiro membro do grupo morre ou fica Inconsciente.

Metade do grupo. Metade dos membros do grupo morreu ou ficou fora de combate.

Um ajudante que enfrenta uma criatura sobrenatural diante da qual teria motivo de sobra para fugir faz um teste de moral no começo do combate, sem esperar as baixas. O Mestre também pode pedir um teste quando o líder do grupo é morto ou quando um poder terrível entra em cena.

O Resultado

Uma criatura que falha no teste foge pelo caminho mais seguro ou se rende, se não puder fugir. Uma criatura encurralada, sem para onde ir, luta até o fim. Uma criatura que se rende pode ser capturada, interrogada ou liberada, como os personagens decidirem. Uma criatura que foge pode voltar, se a situação mudar.

A Reação das Criaturas

Quando os personagens encontram uma criatura que não é obviamente hostil, o Mestre rola 2d6 e soma o modificador de Carisma do personagem que fala pelo grupo, para descobrir como ela reage. O Mestre pode ignorar o resultado quando a situação já define a reação.

Reação
2d6 + CarismaReação
2 ou menosHostil. A criatura ataca ou se recusa a negociar.
3 a 5Desconfiada. A criatura não quer se envolver e exige muito para cooperar.
6 a 8Incerta. A criatura espera para ver o que acontece e pode ser convencida.
9 a 11Amistosa. A criatura ajuda dentro do razoável.
12 ou maisEntusiasmada. A criatura ajuda de bom grado.

A perícia Persuasão pode mudar a atitude de uma criatura, como explica o capítulo Perícias. A reação é só o ponto de partida.

Ilustração 17

Glossário

Os termos abaixo aparecem várias vezes no livro. Cada entrada indica o capítulo em que o assunto é explicado.

Ação. O que o personagem faz na sua vez, além de se mover. Atacar, conjurar, correr, usar um objeto e defender-se por inteiro são ações. Capítulo Combate.

Acerto crítico. Um 20 natural no d20 de ataque, ou um resultado menor que uma habilidade de classe ou o Ataque Concentrado indique. O ataque acerta e o dano total é dobrado. Capítulo Combate.

Adjacente. Diz-se da criatura que está a um hexágono de distância, ou seja, a 1,5 metro. Capítulo Combate.

Ajudante. Pessoa ou animal contratado que acompanha os personagens. Capítulo Ajudantes e Moral.

Alvo. A criatura, o objeto ou o lugar sobre o qual uma magia, uma habilidade ou um ataque age. Capítulos Combate e Magia.

Amaldiçoado. Natureza de criatura que carrega uma maldição. A arma de prata a fere. Capítulo Combate.

Atributo. Cada uma das seis qualidades do personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Capítulo Personagens.

Bônus de ataque. Número que a classe soma à rolagem de ataque, crescente com o nível. Capítulo Classes.

CA. Classe de Armadura. A dificuldade de acertar um personagem com um ataque. Capítulo Combate.

Carga. O peso que um personagem carrega sem esforço, e as faixas em que o Deslocamento cai. Capítulo Equipamento.

CD. Classe de Dificuldade. O número que o teste de perícia precisa igualar ou superar. Capítulo Perícias.

Classe. A profissão ou a raça do personagem, que define o que ele sabe fazer. Capítulo Classes.

Cobertura. Proteção contra ataques e efeitos de área: Meia Cobertura (+3 na CA) ou Cobertura Total. Capítulo Combate.

Condição. Um estado que altera o que o personagem consegue fazer, como Caído, Cego ou Assustado. Capítulo Condições.

Condições não naturais. Condições de origem sobrenatural, que o descanso longo não encerra: Enfeitiçado, Fascinado, Petrificado e Possuído. Capítulo Condições.

Conjurar. Lançar uma magia. Exige voz e uma mão livre. Capítulo Magia.

Convalescença. Um dia inteiro de repouso na cama, que devolve PV. Capítulo Combate.

Dado de Vida. O dado que o personagem rola a cada nível para determinar os pontos de vida. Capítulo Personagens.

Dados de conjuração. Os d6 que o conjurador rola para conjurar. Capítulo Magia.

Dano excedente. O dano que passa dos PV restantes do alvo. Os PV ficam em 0, e o excesso reduz o valor do teste de resistência de Fortitude. Capítulo Combate.

Dano, tipos de. A etiqueta de cada dano: Ácido, Contusão, Cortante, Elétrico, Energético, Fogo, Frio, Necrótico, Perfurante, Psíquico, Radiante, Trovejante e Veneno. Capítulo Combate.

Descanso longo. Uma noite de oito horas de sono, que devolve PV, as magias perdidas por falha na conjuração e as habilidades de classe de uso diário, e encerra a Vida Extra e as condições sem duração definida. Capítulo Aventura.

Deslocamento. Quanto o personagem se move na sua vez: 9 metros (7,5 para o Anão e o Halfling), reduzidos pela carga. Capítulo Combate.

Desvantagem. Modificador que uma condição, ação, magia ou habilidade aplica a um ataque ou teste de perícia. O ataque é rolado com 2d20, e vale o menor. O teste de perícia é rolado com 4d6, e vale a soma dos três menores. Capítulos Combate e Perícias.

Drenagem. Efeito que retira algo da vítima e o entrega a quem o usou. Na Drenagem de PV, o dano causado vira vida para quem usou o efeito. Capítulo Combate.

Experiência (XP). Pontos que o personagem ganha com criaturas derrotadas, obstáculos superados e tesouros recuperados, e que definem quando ele sobe de nível. Capítulo Personagens.

Fortitude. A resistência do corpo, usada contra veneno, doença, petrificação, paralisia e a morte. Capítulo Resistências.

Incorpóreo. Habilidade de criatura sem corpo sólido. Armas não encantadas não a ferem. Capítulo Magia.

Ingredientes. Os itens consumidos por certas magias, tenham elas funcionado ou não. Capítulo Magia.

Iniciativa. A rolagem de 1d6 de cada lado, no início do combate, que decide qual lado age primeiro. Capítulo Combate.

Magia. Efeito imediato, conjurado numa ação ou reação. Pode ser arcana ou divina. Capítulo Magia.

Maligno. Natureza de criatura movida pelo mal, como os demônios. Capítulo Combate.

Manobra. Ataque que produz um efeito no lugar do dano: empurrar, derrubar, agarrar ou desarmar. Capítulo Combate.

Mínimo de sucessos. O número de sucessos que certas magias exigem. Com menos, a magia falha e fica bloqueada até o descanso longo. Capítulo Magia.

Modificador. O número que cada atributo soma ou subtrai nas rolagens, de −3 a +3. Capítulo Personagens.

Moral. A disposição de uma criatura de continuar lutando. Capítulo Ajudantes e Moral.

Nível. O grau de experiência do personagem, de 1 a 10. Capítulo Personagens.

Objeto encantado. Objeto que carrega poder mágico. Capítulo Equipamento.

Ordem de marcha. A fila em que o grupo anda, declarada antes de entrar num lugar perigoso. Capítulo Aventura.

Perícia. Um campo de atividade em que o personagem pode ser treinado. Capítulo Perícias.

Pontos de vida (PV). O quanto o personagem aguenta antes de cair. Capítulo Combate.

Reação. Ação que o personagem faz fora da sua vez. Uma por rodada. Capítulo Combate.

Reflexos. A resistência da agilidade, usada contra explosões, sopros e armadilhas. Capítulo Resistências.

Resistência a dano. Metade do dano de um tipo, arredondada para baixo. Capítulo Combate.

Rodada. Cerca de dez segundos de combate, em que cada combatente age uma vez. Capítulo Combate.

Sucesso (magia). Um dado de conjuração que mostra 5 ou 6. Capítulo Magia.

Surpresa. O que acontece quando um lado ataca sem ser percebido. O lado surpreso não age na primeira rodada. Capítulo Combate.

Sustentada. Magia que dura enquanto o conjurador a mantém, até o limite de tempo da entrada. Sem limite, dura até ser encerrada. Capítulo Magia.

Teste de perícia. 3d6 mais o modificador de atributo, para quem é treinado, contra a CD. Capítulo Perícias.

Teste de resistência. Um d% que precisa ser igual ou menor que o valor de resistência. Resultado de 95 ou mais sempre falha. Capítulo Resistências.

Treinado. Diz-se de quem escolheu uma perícia da lista da classe e soma o atributo nos testes dela. Capítulo Perícias.

Turno. Dez minutos de tempo na exploração de um lugar perigoso. Capítulo Aventura.

Vantagem. Modificador que uma condição, ação, magia ou habilidade aplica a um ataque ou teste de perícia. O ataque é rolado com 2d20, e vale o maior. O teste de perícia é rolado com 4d6, e vale a soma dos três maiores. Capítulos Combate e Perícias.

Vez. O momento da rodada em que o personagem se move e realiza a sua ação. Capítulo Combate.

Vida Extra (VE). Pontos que absorvem o dano antes dos PV, duram até o fim de um descanso longo e não se acumulam: vale a maior fonte. Capítulo Combate.

Vontade. A resistência da mente, usada contra encantamento, medo, confusão e sono mágico. Capítulo Resistências.

Vulnerabilidade. O dobro do dano de um tipo. Capítulo Combate.

Ilustração 18

Resumo das Rolagens

Resumo das rolagens
RolagemDadosResultadoCapítulo
Atributos4d6, descarte o menor, seis vezesAtribuir livrementePersonagens
Pontos de vidaDado de Vida + Constituição, a cada nívelMínimo de 1 por nívelPersonagens
Ataqued20 + bônus de ataque + Força (corpo a corpo) ou Destreza (distância)Igual ou maior que a CA. 20 acerta, 1 erraCombate
DanoDado da arma + Força (corpo a corpo)Mínimo de 1. Crítico: dano total em dobroCombate
Iniciativa1d6 por lado, no início do combateMaior age primeiro. Empate: personagensCombate
Surpresa3d6 + bônus: menor Furtividade de um lado contra maior Percepção do outroEmpate: vence quem percebeCombate
Perícia3d6 + modificador (só treinado)Igual ou maior que a CDPerícias
Vantagem (ataque)2d20, vale o maiorAplicada pela regra ou pelo efeitoCombate
Desvantagem (ataque)2d20, vale o menorAplicada pela regra ou pelo efeitoCombate
Vantagem (perícia)4d6, descarte o menorAplicada pela regra ou pelo efeitoPerícias
Desvantagem (perícia)4d6, descarte o maiorAplicada pela regra ou pelo efeitoPerícias
Resistênciad%, igual ou menor que o valor95 ou mais sempre falhaResistências
PV zeroFortitude, menos 1 por ponto de dano excedentePassou: Inconsciente. Falhou: morreCombate
MagiaDados de conjuração (d6), sucesso com 5 ou 6Nenhum sucesso: perde a magia até o descanso longoMagia
Morald%, igual ou menor que o valor95 ou mais sempre falhaAjudantes e Moral
Reação2d6 + CarismaTabela de reaçãoAjudantes e Moral
Magias arcanas
Andar nas ParedesEspelho FalsoPele de Pedra
ApagarFaíscaPiso Escorregadio
Atravessar RochasFascinarPolimorfia
Aumentar/ReduzirGrilhões EtéreosQueda Suave
BarreiraIlusão MenorRaio Fulminante
Bola de FogoImobilizarRefletir
Campo AntimagiaInvisibilidadeResguardo contra Energia
Carne em PedraLança de GeloRespirar na Água
CegarLevitarSentir Vida
Chuva de LâminasLínguasSilêncio
ConfundirLuzSono
ConsertarMão ArdenteSopro Pútrido
ContramagiaMão InvisívelSugestão
Corda AnimadaMarioneteSussurro
Dardo ArcanoNévoaTeia
DestrancarNome VerdadeiroTeleporte
Detectar PensamentosOlho EnviadoToque Gélido
Disfarce IlusórioOuvido DistanteToque Vampírico
EnfeitiçarPalavra DolorosaTrancar
Escrita OcultaPasso NebulosoVer o Oculto
Escudo ArcanoPasso RápidoVestes de Chamas
EscuridãoPavorVisão no Escuro
Magias divinas
Acalmar a TempestadeDiscernirMemória do Objeto
Afastar a PragaEquipamento SagradoNeutralizar Veneno
Afastar Mortos-VivosErguer o ServoOcultar dos Olhos
Água da VidaEscudo dos JustosOlho do Perseguidor
Amarrar o NomeEspelho d'ÁguaOração de Cura
Andar sem RastroEstrondoOrdem
Andar sobre as ÁguasExorcismoPacto
Aquietar os MortosFalar com as BestasPalavra de Retorno
Arma EspiritualFalar com os MortosPasso do Peregrino
BanirFôlego de BoiPraga do Corpo
Bênção da FortalezaGuardaProteção
Bênção do BraçoImposição das MãosPurificar
Bendizer as ÁguasInfligir FerimentosQuebrar a Febre
CastigoInvocar o EspíritoQuebrar a Maldição
Chama PerpétuaLançar os OssosRessurreição
Chamar os AnimaisLar ProvisórioRestauração
Círculo de SalLer as EstrelasRoubar o Sopro
Coluna de ChamasLibertar a MenteSantuário
Consagrar a LâminaLuz SagradaSino de Vigília
Consagrar o EspaçoMaldição do AzarTêmpera
Criar Água e AlimentoMarca do TraidorVínculo Animal
Curar Cegueira e SurdezMáscara MortuáriaVoto de Ferro

Ficha de Personagem

Nome
Classe
Nível
Experiência (XP)
Atributos
Forçamod.
Destrezamod.
Constituiçãomod.
Inteligênciamod.
Sabedoriamod.
Carismamod.
Resistências
Fortitude (Con)valor
Reflexos (Des)valor
Vontade (Sab)valor
Combate
PV máximos
PV atuais
CA
Bônus de ataque
Deslocamento
Dado de Vida
ArmaDanoTipoAlcance
Armadura (CA)
Escudo (bônus)
Magia
Atributo
Dados de conjuração
Magias conhecidas
Perícias
AtletismoFor
AcrobaciaDes
FurtividadeDes
LadinagemDes
ConduçãoDes
PercepçãoSab
InvestigaçãoInt
ErudiçãoInt
OcultismoInt
ReligiãoSab
MedicinaSab
SobrevivênciaSab
ManufaturaInt
PersuasãoCar
AtuaçãoCar
IntimidaçãoCar
IntuiçãoSab
AdestramentoSab

Marque o quadrado das perícias em que o personagem é treinado e escreva o modificador de atributo. Quem não é treinado rola 3d6 sem somar modificador positivo.

Ficha de Personagem · Verso

Habilidades da classe
Equipamento
Magias conhecidas
Moedas de ouro (mo)
Moedas de prata (mp)
Moedas de cobre (mc)
Carga (kg)
Ajudantes
Notas
Ilustração 19